Wie haben die die Kohle verbrannt in einem Jahr? Laut Webseite arbeiten dort nicht viele Leute + die 15 Contracts. $1.3M ist jetzt nicht sonderlich wenig.
€: Ah ich sehe die machen ja auch dieses merkwürdige Turok Remaster
@mascara: Ich hab mir genau das selbe gedacht: 1,3mio in ~1,5 Jahren ausgegeben!? Wo hast du gefunden, dass dort nur wenig Leute arbeiten? Ich hab vergeblich nach Zahlen gesucht.
Auf Wikipedia finden man die Aquisitions von Nightdive Studios:
Code:
2017 1999 Turok 2: Seeds of Evil Iguana Entertainment Acclaim Entertainment
2018 1999 Machines: Wired for War Charybdis Acclaim Entertainment
1998 Forsaken Iguana Entertainment Acclaim Entertainment
Vielleicht haben sie sich da bisl "verausgabt"; zu viele Projekte begonnen oder so... schaut jedenfalls nach Mismanagement aus, Frage nur in welchem Bereich.
Jetzt hängen da gleich 3 sehr bekannte Lizenzen bei einem kleinen Indie Studio im Limbo
Das Geld ausgeben geht schnell. 1 Mio ist jetzt auch nicht die Welt imho (wenn man was ordentliches zustande bringen will), aber wenn man weiß das man nur so wenig Geld zur Verfügung hat dann muss man halt Abstriche machen ... klar ist es Missmanagement.
Wie haben die die Kohle verbrannt in einem Jahr? Laut Webseite arbeiten dort nicht viele Leute + die 15 Contracts. $1.3M ist jetzt nicht sonderlich wenig.
€: Ah ich sehe die machen ja auch dieses merkwürdige Turok Remaster
Pro Mitarbeiter muss man wohl monatlich mit €10.000 an Kosten rechnen (Gehalt, Lohnnebenkosten, Softwarelizenzen, Büro, Strom, usw). Zumindest laut Wolfang Walk, einem Consulter der früher bei Blue Byte gearbeitet hat. Mit 1,3 Millionen kommt man da jetzt nicht sonderlich weit.
11Fire01
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Weil da Business Plan für mich ziemlich... verwirrt klingt.
@YT
Zitat
So this is really how it's gonna be? The original textures and geometry with a few lights thrown in? Why not go at least for a similar level architecture but with real props like the very first demo? PS: I tought you guys were doing a remake, not a simple "remaster".
Zitat
No, all of this art is temporary
Also zuerst zeigt man eine Unity-Demo die damals sogar schon Core-Gameplay enthält. Dann wechselt man die Engine weil...? Dann entscheident man sich man nimmt das Original als 1:1 Unterbau weil...? Und wie genau soll Levelgeometrie "temporary" sein? Texturen austauschen is eine Sache, aber 24 Jahre alte Blockgeometrie nachträglich umzubaun klingt für mich nicht sehr vernünftig.
Also zuerst zeigt man eine Unity-Demo die damals sogar schon Core-Gameplay enthält. Dann wechselt man die Engine weil...? Dann entscheident man sich man nimmt das Original als 1:1 Unterbau weil...? Und wie genau soll Levelgeometrie "temporary" sein? Texturen austauschen is eine Sache, aber 24 Jahre alte Blockgeometrie nachträglich umzubaun klingt für mich nicht sehr vernünftig.
nachdem sie das kickstarter money verpulvert hatten fehlte es an den ressourcen um die unity engine demo realität werden zu lassen. jetzt versuchen sie das game in irgendeiner form noch auf den markt zu bringen, was durchaus lobenswert ist. die meisten failed kickstarter game devs tauchen einfach unter. ob man das game, dass sie da mit einem minibudget zusammenbasteln, spielen möchte, ist eine andere frage.