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max modell in cinema4d

slateSC 23.08.2010 - 02:35 1239 9
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slateSC

The Suntoucher
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hat zufällig jemand 3d studio max installiert und kann mir dieses modell in einem für cinema4d
brauchbaren format abspeichern? (Lightwave format, oder 3ds)

Währ echt nice! :)
Bearbeitet von slateSC am 23.08.2010, 03:31

ill

...
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habs dir jetzt mal das modell im 3ds - format exportiert, hoffe du kannst was damit anfangen

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slateSC

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Das ging aber schnell!

die seitenruder hatt es zwar etwas verschoben aber ansonsten siehts top aus!
Riesen Dank! :)

slateSC

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Einmal muss ich noch lästig sein ;)

Ich bräuchte dieses Modell ebenfalls als 3ds file.

Danke schon mal im Voraus!

ill

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bitteschön :)

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slateSC

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Danke! aber dieses mal hatts irgendwie nicht geklappt!?
er zeigt mir nur die äpfel und die unterlage an, vom
obstkorb fehlt aber jede spur :(

ill

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ist er in der object-liste drin?

bin grad net an meinem laptop, werds aber ein bisserl später nochmal versuchen!

Hansmaulwurf

u wot m8?
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Nur so nebenbei, Blender ist keine Alternative, das du bezgl. Import/Export nicht abhängig "von anderen" bist ?

Blender 2.5 import max:
http://www.blender3darchitect.com/2...m-3ds-max-2010/

Und afaik kann Blender Standardmäßig nach 3ds exportieren :)

slateSC

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ah nice! blender gibt es auch für os x! werds gleich mal testen!

slateSC

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ich hab mir das jetzt angesehen. Blender kann max Dateien nicht importieren!
Das geht nur mit 3ds max selbst...

Jetzt hab ich mir die 32 bit Testversion geladen und kann Modelle wie dieses
trotzdem nicht öffnen :rolleyes:
Wenn ich die Datei importiere bekomme ich nur ein leeres Dolument...!?

Hat jemand ne Idee woran es liegen könnt?

Edit:
Generell interessant was die Formate und Empfehlungen betrifft:
Hilft mir nur leider trotzdem nicht... ;)
Zitat
Jamez dann lad dir mal eine .max Datei von ner Modell-Datenbank runter, die wirst du nicht importiert bekommen.

Es ist technisch unmöglich eine .max Datei in Cinema (oder jedem anderen Programm außer Max) zu öffnen. Max speichert die Dateien parametrisch ab. Das heißt es wird z.B. bei einem Würfel nicht "Polygon1: punkt1 0,0,0 punkt2 20,0,0 punkt3 20,0,20 punkt4 0,0,20" gespeichert sonder "Würfel Länge 20, Höhe 20". Das ist bei nem Würfel noch einfach, aber bei Lichtern, Materialien oder Animationen wird das schon komplexer. Dieses parametrisch gespeicherte kann man nur wieder öffnen wenn man den Max Quellcode hat. Und da Autodesk verständlicher weise den Quellcode nicht rausrückt kann Cinema keine .max Dateien öffnen und es gibt auch keine PlugIns dafür.

Der einzige Weg ist Max zu installieren, die Objekte in ein Austauschformat zu exportieren (.3ds, .obj, .dxf z.B.) und das dann in Cinema zu importieren. Das meinte auch Jamez. Allerdings brauchst du um aus .max ein .obj zu machen zwingend eine Max Installation.

3ds ist ein ziemlich veraltetes Format und würd ich nicht nehmen. Obj und Dxf sind gut wenn du nur Objekte hast ohne Animation drauf. VRML2 exportiert Objekte auch mit den dazugehörigen Animationen. Bei Materialien und Texturen wirst du nicht ohne nach dem Import in Cinema nochmal dran rumzufummeln auskommen. Die UVW-mapping Informationen sind programmspezifisch und gehen oft während des exports-imports verloren. Einfach eine JPG-Textur drauf ohne weitere besondere Sachen geht meistens. Aber Spiegelungen, Bumps, Transparenzen,... gehen immer verloren. Spezielle Shader wie mentalray sind sicher weg.

Zusammenfassend kann man sagen das Format-Konvertierungen keine leichte Sache und höchstes für Rohmodelle geeigent sind. Das negativste daran ist, dass alle parametrischen Sachen verloren gehen (z.B. bei Charactern hast du immer nur ein dichtes Polygonmodell - meshsmooth bzw HyperNurbs wird immer zu Polygonobjekten konvertiert) was natürlich das Nachbearbeiten von konvertierten Objekten stark einschränkt.

Das Beste ist die Sachen in dem Programm zu machen in dem man es dann auch Texturieren/Animieren/Rendern will.
Bearbeitet von slateSC am 19.01.2011, 20:24
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