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</div>Ein neuer Tripple-A-Titel, die langerwartete Fortsetzung oder das brandneue Spin-Off muss man als waschechter Gamer natürlich am ersten Tag haben. Wenn man einen Release verpasst, wartet man halt ein Jahr und kriegt die Game of the Year Edition zum Schleuderpreis. Im
Lebenszyklus eines Spieles gibt es zwei Höhepunkte, die für den Großteil der Verkäufe verantwortlich sind. Schauen wir uns also an, wie die Glanzstunden der Titel aussehen und wie sich die Industrie daran anpasst.
Ah, der Steam Sale läuft mal wieder - unsere Spiele-Bibliothek wird in der selben Intensivität voller, wie sich unsere Geldbörse leert. Die Feiertage für Gamer markieren eine Spitze bei den Verkäufen vergünstigter Titel. Ob die gekauften Spiele auch irgendwann gespielt werden, lassen wir jetzt mal außen vor, es soll rein um die Verkaufszahlen gehen. Aber fangen wir beim Anfang an - oder besser gesagt davor. Der
Hype, den die Studios und Publisher vor der Veröffentlichung mittlerweile aufbauen, wird gefühlt von Jahr zu Jahr stärker oder schlimmer, abhängig vom Blickwinkel. Leaks, Teaser-Trailer zur Ankündigung, echte Trailer, erstes Gameplay, Vorbesteller-Boni, Ankündigung von DLCs, Mitternachts-Release Partys und Day-1-Editionen gehören mittlerweile zum Standard-Repertoire. Der Grund dafür ist klar: Anfangs lassen sich Spiele einfach am besten an den Gamer bringen, danach werden die
Verkaufszahlen stets rückläufig. Die Hoffnung der Studios, Publisher und Verkäufer ist daher, dass ein starker Verkaufsstart auch mit einer Verlängerung der Lebensdauer eines Titels einher geht. Je mehr in der ersten Woche verkauft werden, umso mehr wird noch in der Woche 20 verkauft. Bei den enormen Produktionskosten großer Titel ist diese Hoffnung verständlich. Um mehr aus den Geldbörsen der Kunden zu bekommen, werden anschließend DLCs angeboten, die auch die Spieldauer verlängern. Alleine im Vergangenen Jahr hat Publisher Electronic Arts so doppelt so viel Geld mit zusätzlichen Inhalten wie mit den Spielen selbst gemacht.
Spiele-Releases sind für EA nicht mehr so wichtig wie die Nachbetreuung. Wenn der erste Hype abgeflacht ist und sich die Verkaufszahlen normalisiert haben, tut sich ein regelrechtes Loch im wirtschaftlichen Sinne auf. Wenn ein Film sich mäßig an den Kinokassen schlägt, gibt es noch immer die DVD/BlueRay-Verkäufe oder den Sprung auf diverse Streaming-Portale. Eine Strategie zur
Zweitverwertung, die Spiele nicht haben. Deshalb sind Sonderangebote wie die Steam Sales oft die einzige Möglichkeit, die Verkäufe ein zweites Mal anzukurbeln. Einen Flopp zum Erfolg wird das jedoch nicht mehr machen. Den tatsächlichen Nutzen in der Zweitverwertung haben die Studios eigentlich im Stärken der Marke. Natürlich wird mit dem fertigen Produkt, dessen Download kaum Distributions-Kosten anfallen lässt, noch der eine oder andere Euro gemacht - viel Wichtiger ist aber, dass die Reichweite des Titels im Nachhinein erhöht wird. So festigen sich die Spiele-Serien, der Bekanntheitsgrad steigt und die primären Verkaufszahlen des Nachfolgetitels könnten höher ausfallen. Ein
möglicher Marktvorteil, den man sich als Hersteller mit einer niedrigen oder nicht vorhandenen Gewinnspanne erkauft. Wer auf jeden Fall gewinnt, ist der Kunde. Spielspaß zum Schleuderpreis lässt sich eben schwer schlechtreden. Das heißt, wenn die Steam-Bibliothek nicht nur Staub ansetzt und nach dem Pokémon-Motto "Gotta cath 'em All!" einkauft...
Wie schauts bei euch aus? Darfs der AAA-Titel, auf den ihr schon ewig wartet am Release-Tag sein oder wartet ihr lieber, bis die Game of the Year-Edition bei Steam um 14 Cent zu haben ist?
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