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In Your Face Friday - Cashflow

karlstiefel 19.10.2012 7420 8
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Kunst und Kommerz liegen bei den Unterhaltungsmedien nahe zusammen - schließlich muss die Produktion von Filmen, Serien und Spielen auch irgendwie finanziert werden. Einfach ist das nicht, müssen doch Angebot und Nachfrage bei jedem Medium anders geregelt werden. Eines bleibt aber gleich: Ohne Moos nix los.

Ich habe eine gewisse Berufskrankheit: Mir reicht es nicht, einen Film zu schauen. Nach jedem Videoabend starte ich den Browser am PC/Smartphone und lese Trivia, schaue Trailer und vergleiche Verkaufszahlen. So geschehen erst neulich, als mit Scream 4 der aktuelle und bisher letzte Teil der Slasher-Serie im DVD-Player lag. Scream 3 und 4 hatten beide ein Budget von 40 Millionen Dollar. Dennoch spielte der aktuelle Teil mit 38 Millionen Dollar nur halb so viel an den US-Kinokassen ein wie der Vorgänger. International konnte der Horrorfilm die 100-Millionen-Dollar-Marke nicht überschreiten, was jeder der Vorgänger jedoch geschafft hat. Das klingt zunächst enttäuschend, lässt sich aber relativieren. Denn in den 11 Jahren seit Scream 3 hat sich viel bei Abspielgeräten und Distribution getan. Während man Teil 3 noch auf VHS-Kassette kaufen konnte, hat man heute die Wahl: DVD, Blu-Ray oder doch Download?


Die Scream-Serie, finanziell aufgeschlüsselt.


Ein Flop an den Kinokassen lässt sich durch Verkäufe im Einzelhandel wieder ausgleichen. Computerspiele, die hinter den Erwartungen bleiben, haben es hingegen schwerer, da sie von Anfang an nur den Handel als Vertriebsweg haben. Verkauft sich ein Spiel nicht gut genug, gibt es keine zweite Phase, in der ein möglicher Verlust wieder eingespielt werden kann. Angebote zum Discount-Preis oder der Wochenend-Deal bei Steam helfen da oft nur wenig. Deshalb wurden alternative Finanzierungsmodelle attraktiv. DLCs und Mikrotransaktionen wären bei Filmen nicht denkbar. Man freut sich zwar über das alternative Ende beim Bonusmaterial auf der DVD aber dafür 2 Euro zahlen? Besonders bei Free2Play-Spielen macht dieses Model jedoch Sinn. Man investiert nicht die üblichen 50 oder 60 Euro, sondern gibt kleine Summen aus. Entwickler sprechen hier von der 100/10/1-Regel: 100 spielen den Titel an, 10 bleiben langfristig dabei und einer davon investiert Geld in das eigentlich kostenlose Spiel. Der Titel verdient sich seine Finanzierung erst und verlangt sie nicht vor der Installation.

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Der Steam-Sale: Schrecken zahlreicher Geldbörsen.


Auch Serien haben es schwer. Eine neue Produktion in der ersten Staffel ist immer ein Risikofaktor für alle Beteiligten. Hat ein Fernsehsender die ersten Folgen gekauft, sind die Produzenten schon halbwegs im Trockenen. Was folgt ist ein wirrer Prozess, in dem der Fernsehsender über Marktforschung Schätzungen erstellt, wie viele Zuseher es bei der Serie gab. Stimmen die Zahlen, folgen hoffentlich zahlreiche weitere Staffeln. Ist das nicht der Fall, geht es der Serie wie Firefly, Jericho oder Pushing Daisies - diese hatten eine Lebensdauer von höchstens 2 Staffeln, wobei die Zweite meist eine Gnadenfrist war. Eine DVD-Box konnte den mäßigen Erfolg meist noch finanziell ausgleichen. Das ist auch für fortlaufende Serien relevant - doch müssen die Sender hinter diesen schnell genug handeln. Eine der am meisten heruntergeladenen Serien der vergangenen Jahre ist Game of Thrones. Der Sender HBO ließ sich horrende Geldbeträge durch die Finger gehen, da zu lange mit der Veröffentlichung auf DVD gewartet wurde.

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Brace yourselves ...


Alternative Geschäftsmodelle sind sowohl für Kunden als auch für Anbieter interessant. Die zusätzliche Auswahl für den Käufer - nicht nur was, sondern auch wie zu kaufen - spricht neue Kundenkreise an und macht ein statisches System wesentlich flexibler. Im Falle eines finanziellen Fehlschlages können solche Alternativen ihre Realitätsnähe beweisen. Ihr seht: Selbst finanziell versagen ist nicht einfach.
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