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Unreal Engine 4: Erstes Showcase und Dev-Walkthrough

tinker 08.06.2012 - 12:40 53784 95
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Fallot

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Zitat aus einem Post von rad1oactive
gibt ein neues vid von dem typen, der auch das obere gemacht hat, diesmal eine waldszenerie:
Schaut nett aus. Jetzt müssten sich die Farne halt nur noch realistisch im Wind bewegen und korrekt abknicken wenn jemand drauf steigt. Die Oberflächen und das Licht kriegen sie schon ganz gut hin.

InfiX

she/her
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^this, eine dynamische umwelt schafft für mich einiges mehr an immersion als "fotorealistische" grafik.

die unreal demo ist zwar technisch interessant, aber auf spiele bezogen reizt mich da das von unity mehr, wobei die von der technik her eh sehr ähnlich sind ^^

mat

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Echtzeit 3D pr0n - immer wieder geil. :)

mr.nice.

differential image maker
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Hier ein paar beeindruckende Unreal Engine tech demos von der diesjährigen Game Developer Conference:


Rektal

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Phu, das erste Video, zumindest der Anfang: zach, wenn du beim hinschauen nicht weisst ob das real ist oder nicht. wow.

Mr. Zet

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Zitat aus einem Post von Rektal
Phu, das erste Video, zumindest der Anfang: zach, wenn du beim hinschauen nicht weisst ob das real ist oder nicht. wow.

+1
Ging mir genauso, und ich hab normalerweise ein überdurchschnittlich gutes Auge für "CGI oder Real"

Und das ist real-time und nicht pre rendered... -> mind, blown.

rad1oactive

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Das ist realtime? Wow. :eek:

mr.nice.

differential image maker
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Eins hab ich noch:

Hoffentlich findet man die zerstörbare Umgebung bald in Spielen mit Unreal Grafikengine, das ist meiner Meinung nach aktuell eines der größten Mankos.

mat

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Geil. So würde also Red Faction in 2019 aussehen.

22zaphod22

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das sieht ja alles sehr beeindruckend aus ... ich frage mich immer ob / wie der mehraufwand bei der spieleentwicklung steigt wenn man immer realistischer arbeiten kann ... ich bin da wirklich wenig informiert und kenne weder die tools noch unterstützdende techniken wie procedural generation (abgesehen von den paar youtube videos über die man stolpert)

ich kann mir aber vorstellen, dass ein derartig hoher detailgrad bzw realitätsgrad deutlich erhöhte aufmerksamkeit in der entwicklung erfordert damit das dann stimmig und echt aussieht ?

rad1oactive

knows about the birb
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Naja, frostbite engine geht ja in die Richtung was destruction angeht, aber da ist echt noch mal ein Stückerl dazwischen.

blood

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entwicklungsaufwand und imho auch ein großes gameplay problem: wie hält man levelgrenzen aufrecht und hindert den spieler daran für das spiel wichtige locations einzuebnen?

Earthshaker

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Wenn man bedenkt wie alt Red Faction 1 ist, ists eh ein Witz was wir heutzutage da haben.

Gameplaytechnisch einfach zu lösen. Wenn du ein Gebäude zusammenballerst wo der Questgeber für die wichtige Hauptquest drin war kommt der Hinweis „Achtung kein Spielfortschritt mehr möglich, möchten sie zurückspulen?“
Wie bei Forza :)

blood

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scheint mir sehr immersion breaking zu sein.

Fallot

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Zitat aus einem Post von blood
scheint mir sehr immersion breaking zu sein.
Ist es andersrum aber auch, wenn man dann nur ein bestimmtes Gebäude oder Mauer nicht zerstören kann.
Müsste man wohl in der Spielwelt irgendwie erklären, dass manche Gebäude so versichert sind, dass sie nach der Zerstörung wieder innerhalb weniger repliziert werden können.

In nem SciFi Szenario lässt sich da sicher eine Begründung finden.
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