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Unreal Engine 4: Erstes Showcase und Dev-Walkthrough

tinker 08.06.2012 - 12:40 53787 95
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mat

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Legends never die
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Ich meinte damit auch pauschal, falls man das in eine größere Welt bzw. ein Spiel überträgt. :)

Habe selbst schon einige Stunden in den letzten Wochen mit dem Unreal Editor 4 verbracht und es ist gewaltig, was man in kurzer Zeit zaubern kann. Und mit einem Klick ist das ganze dann auch schon auf der Oculus Rift zu sehen. Man sieht jedoch auch schnell, wann diese magischen Features an ihre Grenzen stoßen. Zu viele Lichtquellen, viel indirektes Lighting und dazu auch noch dynamisch gerenderte, reflektierende Oberfläche und schon ist man bei 30 Frames mit 2x GTX 980. Wie gesagt: Da ist dann Know-how gefragt, um zum Beispiel Global Illumination mit wenigen statischen Lichtquellen zu simulieren, indirektes Licht mit Bounding Boxen lokal abzufangen usw. Das ist ein schwieriger Balanceakt.

InfiX

she/her
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Zitat von Smut
Das cryengine sdk ist ja auch gratis. Das ist ja schon seit 4 Jahren so. :confused:

die neue nicht mehr?

dem free-SDK fehlen halt einige features.

p1perAT

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Denke hier passt das Video ganz gut rein:


ziemlich impressive.

rad1oactive

knows about the birb
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very nais :eek:

maXX

16 bit herz
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ich weiß ja nicht.

das bestreben der industrie, leblose (nahansicht)szenen in fotorealistisch zu bringen, beeindruckt mich überhaupt nicht.

im gegenteil, der uncanny valley sticht so imho immer mehr hervor...

p1perAT

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Der Typ arbeitet an einer spielbaren Techdemo und wenn er das schafft die Grafik entsprechend umzusetzen, dann finde ich das schon sehr sehr geil. Selbst für eine Techdemo mit nur paar Ausschnitten finde ich die Details im Video schon sehr cool.

Hier aus dem Text:

Zitat
I am now creating a playable tech demo, which is a first step in establishing a workflow, creating content and developing a foundation that can become a full game.

The theme of the demo environment is a Scandinavian forest that integrates some science fiction architecture.
All content is captured at a high resolution using various methods like photogrammetry or top down photography with a rig I constructed for vegetation.

...

The size of the demo is kept to a small area. It allows the player to walk around or control a virtual camera and be able to capture images or video.
By having access to various systems it is possible to make changes to the field of view, aperture, focal distance, depth of field methods and more.
The sun intensity, temperature and direction are also available, making it possible to experience it under different lighting.

InfiX

she/her
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prinzipiell find ich das schon beeindruckend aber in punkto spielegrafik bringt das imho nicht viel solange es sich da nur um grafik dreht, seh da ein ähnliches problem wie maXX.

bei "unrealistischen" steinen reichen schon ein paar partikeleffekte und staubwolken damit das ganze in aktion realistisch wirkt, wenn man jetzt plötzlich jedes eck und jedes steinchen erkennt und das ganze so realistisch ausschaut... es tut sich aber nix wenn daneben was explodiert dann zerstört das irgendwie die immersion, da müssen die physik-engines erst ordentlich nachholen bevor so eine grafik sinnvoll ist imho.

mr.nice.

differential image maker
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Zum Video muss ich sagen, dass es mir sehr gut gefällt, Licht und Detailreichtum sind einfach beeindruckend.

Was "die Physik" in Spielen betrifft wollte ich anmerken, dass man zwischen Effektphysik und tatsächlich interagierender Physik unterscheiden muss, für zweiteres braucht es, damit es realistisch wirkt, sehr viel Rechenleistung, deswegen finde ich es gut, dass AMD mit leistbaren Vielkern-CPUs vorgeprescht ist und Intel gezwungen ist mitzuziehen.

Ich habe kürzlich ein Interview mit einem Entwickler gelesen, leider weiß ich nicht mehr genau wo, der meinte, es ist nicht so, dass es die Technologie für realistische Spielephysik nicht gibt, aber die CPU eines durchschnittlichen gaming PCs sei dazu einfach nicht in der Lage. Weil Quadcores eben immer noch Standard sind, gibt es hier keine großen Fortschritte zu verzeichnen.

-=Willi=-

The Emperor protects
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In dem Video machen natürlich die Meshes und Texturen am meisten her. Die sagen leider auch am wenigsten etwas über die Engine selbst aus. In Spielen wird man sowas nie sehen weil sich keiner die Arbeit antut. (Außer es kommt der große Druchbruch was Procedural Generation für natürliche Strukturen angeht)

rad1oactive

knows about the birb
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gibt ein neues vid von dem typen, der auch das obere gemacht hat, diesmal eine waldszenerie:

Earthshaker

Here to stay
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Schaut top aus.
Will endlich mal ein Spiel haben mit der Optik :D

shad

und des is des
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schaut echt gut aus, wenn man es aber in dem kleinen fenster anschaut is stellenweise strange :D

Umlüx

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schaut wirklich sehr beeindruckend aus!
obwohl ich inzwischen aber eher der meinung bin spielspaß > grafik
ich werd wohl alt :D

Bogus

C64 Generation
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Zitat aus einem Post von Umlüx
obwohl ich inzwischen aber eher der meinung bin spielspaß > grafik

es gibt ja viel mehr einsatzbereiche für so eine detaillierte 3d grafik als 'nur' games.
zb. wird für die hyperloops schon angedacht, dass - da es ja keine fenster gibt - dort displays montiert werden, auf denen eine fahrt durch eine 'virtuelle welt' führen soll. mit fotorealistischer grafik wäre das wohl woot.

btw: konkurrenz von unity
Bearbeitet von Bogus am 12.02.2018, 12:27

mesca

Big d00d
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Zitat aus einem Post von Bogus
zb. wird für die hyperloops schon angedacht, dass - da es ja keine fenster gibt - dort displays montiert werden, auf denen eine fahrt durch eine 'virtuelle welt' führen soll. mit fotorealistischer grafik wäre das wohl woot.

LOL, die haben noch nichtmal einen fahrenden Prototypen und machen sich Gedanken über Realisitische Grafik im Fenster. Passt voll zu dem ganzen Projekt :D
Glaub ein Milchglas wird den gleichen Effekt erzielen, wenn du mit >1000 km/h 3 Meter überm Boden dahinfegst...

Bin gespannt ob die neue Version auch diese Textur "pop-ins" hat die man aus der 3er kennt.
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