GSC nimmt Stellung zur Releaseverschiebung
06.Nov.2005, 18:35
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Die Nachricht über die Herauszögerung des Releasedatums von S.T.A.L.K.E.R. –Shadow Of Chernobyl seitens des Herausgebers THQ hat zu nicht unbedeutenden Reaktionen in diversen Kreisen geführt. So entstand auf der Konferenz der Entwickler von Computerspielen eine lebendige Diskussion im Laufe welcher eine Masse an Fragen an unser Unternehmen GSC – Game World entstand - übers Management, den Entwicklungsprozess usw.
Klarheit in diese Fragen brachte der Manager des Projektes, Anton Bol’shakov. Anbei der größte Teil seiner offenen Antworten, mit der Erwartung, dass sie vielen, die S.T.A.L.K.E.R. erwarten hilfreich sein werden.
Anton Bol’shakov über den Prozess der Entwicklung - 04/11/2005
„Ich möchte mich direkt bei den Gamern entschuldigen, die auf das Spiel warten. Wartet noch ein Bisschen. Das Spiel wird euren Erwartungen auf jeden Fall gerecht werden und unsere Verzögerungen erklären. Für diejenigen, die uns Worte der Unterstützung gaben – danke für das Verständnis. Für den Rest möchte ich folgendes sagen:
Wir machten und machen immer noch Fehler. Das ist unser erstes großes Projekt im 3D Action Genre, wir entwickelten die Technologie und das Instrumentarium von Null aus, wir holten für das „Traum"-Spiel aus und waren uns über die Schwierigkeiten nicht bewusst, die uns begegnen würden. Viele Sachen wurden mehrmals überarbeitet. Wir traten praktisch auf alle „Rechen“, die nicht selten erwähnt werden, z.B. von den geehrten Mitarbeitern auf Gamasutra.com.
Ist dies gut oder schlecht? Das hängt wohl davon ab aus welcher Sicht man schaut...
Wir gehen zum Gipfel der Spielentwicklung und in unserem Fall ist es der einzig mögliche Weg. Jeder Spielentwickler beschreitet seinen eigenen Weg. In irgendetwas besser oder schlechter als unserer. In jedem Fall muss man sich nüchtern das Resultat anschauen.
Unser Zwischenstand ist der folgende:
- ein interessantes und in der ganzen Welt heiß erwartetes Spiel im Stadium der Endentwicklung
- gut formiertes und professionelles Team
- verbesserter technologischer Prozess mit 20%er Abweichung von den geplanten Meilensteinen
2. Menschen, die ihr Arbeitsumfeld lieber wechseln würden gibt es bei GSC. All denjenigen, die zu uns arbeiten kommen kann ich nur sagen: hier muss man ARBEITEN. Dafür gelingen uns auch Spiele, die sich mit den besten der Welt messen können. Es ist nicht peinlich solche Projekte bei einem Rückblick zu erwähnen. Wir kümmern uns nicht um das Budget des Herausgebers mit folgender Schließung des Projektes, wie es zu Zeit in Mode tritt. Unser Management ist nicht ideal, aber es wird verbessert. Es ist nicht nötig den Manager des Projektes zu mögen – er verlangt von allen konkrete Zeitpunkte. Ein paar Prozent unzufriedener sind also dabei. Der Wechsel des Arbeitsumfeldes ist ein Recht, eingetragen in der Konvention über die Rechte des Menschen.
Leute… glaubt bitte nicht alles was euch bei Diskussionen erzählt wird. Über so etwas kann man im Raucherraum ein wenig quatschen, aber ihr versteht es doch, dass das Ziel eines Menschen ein hoch bezahlter Job ist. Ihr werdet nie die ganze Wahrheit erfahren. Bei einem Wechsel des Arbeitsplatzes ist immer der Arbeitgeber schuld.
Bei S.T.A.L.K.E.R. gab es wirklich zwei zusätzliche Gründe die Arbeitsstelle zu wechseln. Erster – ein organisatorisch sehr schwieriges Stück der Entwicklung… bis sich ein konkretes Konzept des Spiels und ein Team gebildet haben. Zweiter – Verschiebungen des Spiels. Diejenigen, die ihren Glauben an die schöne Zukunft verloren haben – sind gegangen. Jetzt gibt es solche Schwierigkeiten nicht mehr.
3. Wie viel Lohn sollte ein Mitarbeiter bekommen? Antwort – soviel, wie er auf dem Arbeitsmarkt wert ist. Das hört sich etwas grob an, aber es ist die Wahrheit des Lebens. Wir arbeiten nach diesem System. Das Kollektiv hat es angenommen. Wenn jemand meint mehr bekommen zu müssen – dieser führt eine Marktanalyse auf dem Arbeitsmarkt bezüglich seiner Person durch und bereitet Argumente für Herr Grygorovych vor. Die Entscheidung hängt von der ökonomischen Zielsetzung und den Beschäftigungsgrad mit dem Projekt.
Leute… wenn euch Mitarbeiter beliebiger Stellung von GSC besuchen kommen, betreiben diese wahrscheinlich gerade Marktanalyse.
Bei S.T.A.L.K.E.R. gibt es nicht die höchsten Löhne der Landesindustrie, weil wir das Budget und den Zeitrahmen überschritten haben. Dennoch ist unser derzeitiger Entwicklungszeitrahmen immer für einen anderthalb Jahre langen Zyklus geplant. Die Anforderungen und das Budget dafür sind weltklasse – dementsprechend auch die Bezahlung.
Zum Beispiel, in Verbindung mit einer freien Stelle für einen Leitenden Gestalter und Projektleiter suchen wir ausländische Leader. Für das Konsolenprojekt kann dies viel Zeit ersparen. Deswegen führen wir sehr aktive Diskussionen mit Leuten aus Kalifornien, England und Kanada durch. Für so einen Leader, der bereit ist seine Arbeitsfront zu 120.000 $ in einem AAA- Projekt 3P zu gewährleisten, sieht diese Summe wiederum nicht so hoch aus.
Hört sich wie Werbung an, aber ich wollte nur den Gedanken an euch tragen. Soviel wie gearbeitet – soviel Lohn bekommen wir. Wenn ein Team ein AAA- Projekt im gegebenen Zeitraum und mit dem gegebenen Budget bewältigt, wird der Leiter dem Team nicht weniger bezahlen können, als es auf dem Weltarbeitsmarkt wert ist. Das streben wir an. Bis jetzt ist es öfter so, dass der Mensch viel möchte und das auf einmal und das Resultat ist… wie’s halt wird. So etwas darf es nicht geben!
Insgesamt.
An den kritischen Kommentaren sehe ich, dass es viele Unternehmen gibt, die besser arbeiten als wir. Deswegen schlage ich vor die Diskussion bis nach den Release zu verschieben. Dann können wir nüchtern unser Resultat mit dem euren vergleichen. Das ist das wichtigste!
Unsere Aufgabe sieht zumindest so aus:
- minimale Auflage – 1 000 000 Kopien
- ein starke Marke mit der Entwicklung in benachbarten Industrien
- plattformübergreifende Umsetzung mit einem Budget von 15 Mill. $
- Herstellungszyklus – 2 Jahre
Ich bin mir sicher, dass es solche Menschen und Unternehmen gibt, die besser arbeiten als ich/wir. Ich versuche immer bei diesen Menschen zu lernen.
Wann.
Bald! Wer mit großen Herausgebern gearbeitet hat, weiß dass dieser seine Arbeit erst dann beginnt, wenn der Entwickler ihm ein fertiges Spiel liefert – eine Beta. Geschlossenen Code, die gesamte Handlung, alle Texte usw. Danach kommt das Testen, die Lokalisation, der Entwickler verbessert die Fehler. Von der Lieferung der Beta bis zum Release vergehen für ein großes PC Spiel in der Regel 9 Monate. Also rechnet nicht mit einem früheren Zeitpunkt als Oktober 2006.
Danke an alle für die Aufmerksamkeit und die Zeit! Nach dem Abschluss des Projektes schreibe ich eine post mortem. Es ist vorstellbar, dass unsere Erfahrungen interessant für andere sind.“
Quelle:
http://www.stalker-game.com