Wozuwakü
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Stalker wurde bekanntlich verschoben, da es den Ansprüchen gerecht werden soll. Die Ansprüche sind hoch, kommen sie doch von der Stalker Community, die immer wieder neue Ideen und Material einbrachte, was einen Perfektionisten wie GSC LD Andrew Y. schon mal des Wahnsinns fette Beute werden läßt. Der Nachteil ist der erhöhte zeitliche Aufwand, der Vorteil der hohe technische Anspruch.
Wenn man die Neuigkeiten zur K.I. liest denke ich schon, daß sich das Warten lohnt, obwohl ich im ersten Moment fast mal an die Decke gegangen bin.
"K.I. und K. Leben - Befreie deinen Geist...
Jeder S.T.A.L.K.E.R.-Fan weiß, dass die Monster und NPCs im Spiel ihr eigenes Leben führen. Aber man wusste nicht, wie und nach welchen Regeln... bis jetzt.
-Von Anfang an wollten wir dem Spieler das Gefühl vermitteln, dass er nicht der Haupcharakter des Spiels ist (plötzlich fällt mir Half-Life 2 und Dr. Freeman ein), sondern einer von vielen und dennoch ist er allein. Er hat seine Bedürfnisse und damit kam die Idee der Lebenssimulation auf. Die Levels werden zu einem großen zusammengeschlossen, damit z.B. Monster auf einem anderen Level leben als der Spieler und Ereignisse vonstatten gehen, der Spieler über diese Informationen erhält, so dass er dorthin gehen kann, um die Resultate dieser Ereignisse festzustellen etc.
-Dmitriy Iasenev
Die Grundidee ist, ein großes Level in mehrere kleine aufzuteilen, um den "Wiederholfaktor", wie ich es bezeichne (man denke an DOOM III, das so vorhersehbar war), zu eliminieren, um alles etwas interessanter zu gestalten. Man verlässt einen Ort, der noch sicher war, und kommt zurück oder lädt ein Save-Game und ... was zum Teufel? Wo zur Hölle bist du hergekommen? Ahh!! Nein!! Wie kann so etwas passieren? Nun, die Antwort ist recht interessant. Während das Spiel lädt, erlaubt das Spiel den Monstern, zu leben und sich zu bewegen, wie sie möchten. Wenn das Spiel also geladen ist, haben die Stalker und Monster bereits etwas getan. Das erzeugt die Überraschung. Man kann sich nie sicher sein, wo sie vielleicht hingegangen sein könnten, während man geladen hat. Es ist, als ob man aufwacht und aus dem Fenster schaut: alles scheint gleich zu sein und doch ist es anders.
Die Entwickler wollten die Zone sehr lebendig gestalten, so dass auf einem anderen Level auch etwas los ist, während man sich auf Level X befindet. Dies wird durch ihr kluges Programm A. Life (Artificial Life) gesteuert, das die Spielwelt in zwei Sektoren unterteilt: der erste ist ein bestimmter Umkreis um den Spieler. Der Radius kann einfach verändert werden, aber im aktuellen Stadium beträgt dieser 200 Meter. In diesem Radius lebt die Zone in Echtzeit. Hier denken die Monster über jeden einzelnen Schritt nach, nehmen Geräusche wahr und vertrauen ihren Instinkten. Der zweite Sektor liegt hinter diesem Radius, worin alles etwas simpler vor sich geht. Dazu gehört u.a. das Bewegen von einem Punkt zum anderen, Treffen von anderen Kreaturen, Kämpfen, und falls es sich um Stalker handelt, auch Handeln. Aber mit all dieser Freiheit, könnte es nicht geschehen, dass sich jeder irgendwo herumbewegt und der Spieler nur leere Levels vorfindet? Bedingt durch diese Überlegung, gibt es ein weiteres Programm: "Smart Terrain" (ST).
- Eine perfekte Simulation, und ich meine eine komplett ideale Simulation, ist die, die wir auf den Straßen zu sehen bekommen. Jedoch geschieht nichts Interessantes. Wir brauchen jedoch Ereignisse, die um den Spieler herum passieren, und dafür brauchen wir das ST, welches folgendermaßen funktioniert. Passiert ein NPC eine bestimmte Stelle/Ortschaft und meint, dass sie für die Ausführung seiner Mission (variiert von NPC zu NPC, da sie unterschiedliche Missionen haben können) von Nutzen ist. Wenn z.B. eine Gruppe von Stalker einen militärischen Vorposten angreifen soll, dann wird die Stelle ihnen "mitteilen", ob sie für die NPCs strategisch wertvoll ist, von dort aus anzugreifen. Und falls der Spieler zufällig in der Nähe ist und an diesen Ort kommt, so wird er den ganzen Kampf live mitverfolgen können.
Doch wie sieht es mit der Denkweise der Stalker und Kreaturen aus?
Wie ihr wisst, bevorzugen es viele Monster, in Rudeln zu wandern. Da sie alle möglichen Sinne besitzen, können sie den Spieler orten. Zum Beispiel: Falls ein Rudel an einem sich versteckenden Spieler vorbeiläuft, und wenn auch nur ein Tier Gefahr oder den Spieler spürt, dann wird es den Rest des Rudels informieren und alle werden von deiner Präsenz wissen, nervös werden und anfangen, dich zu suchen. Außerdem führt der „Rudel-Faktor“ zu einer Veränderung der Kampfmoral. Wenn man die Mehrheit des Rudels innerhalb einer kurzen Zeit tötet, dann werden die überlebenden ihre Motivation verlieren, besonders wenn sie nicht hungrig sind. Des Weiteren können Kreaturen ihre eigene Stärke und die des Gegners abschätzen, so dass sie imstande sind, Entscheidungen zu fällen. Abhängig davon, wie gefährlich und wertvoll der Gegner ist, werden sie sich entscheiden: Entweder greifen sie den Gegner an oder halten einen sicheren Abstand oder sie fliehen, wenn der Gegner sehr gefährlich ist.
Lasst uns nun zur K.I. der NPCs kommen. Natürlich ist sie komplett anders. Ich wette, dass die meisten von euch sich fragen: Gibt es Scripts in der K.I.? Erlaubt mir zu antworten: Ja, natürlich gibt es Scripts, aber nicht in der Art, wie wir es gewohnt sind. GSCs Hauptziel bei der Entwicklung der K.I. war, alles flexibel für alle möglichen Situationen zu gestalten. Die NPCs, die GSC erschaffen hat, können ihre Aktionen planen. Zum Beispiel:
Man stellt zwei Stalker gegenüber von einander, und zwar ohne jegliche Waffe, und legt ein Messer zwischen ihnen und teilt ihnen mit, sich gegenseitig zu töten. Diese simple Situation löst eine gigantische Kette an Algorithmen für beide Stalker aus:
Ich sehe den Gegner -> Deshalb muss ich nicht nach ihm Ausschau halten, da er da ist -> Ich muss ihn töten -> Ich habe keine Waffe -> Ich sehe ein Messer -> Ich muss das Messer nehmen, um ihn zu töten -> Aber das Messer ist eine Waffe, die man auf kurzer Distanz verwendet -> Also muss ich so nah wie nur möglich an den Gegner heran ->> Algorithmus beendet. Ich muss das Messer nehmen und so nah wie nur möglich an den Gegner heran, so dass ich ihn töten kann.
Verstanden? Und das ist nur ein Beispiel, wie die K.I. funktioniert. Es ist ihre Logik. Falls Stalker in Anomalien während eines Gefechts gelangen, so wird er versuchen, aus ihr herauszukommen. Von nun an wird er im Kopf behalten, dass hier eine Anomalie war und diesen Ort eher meiden. Aber die K.I. denkt nicht nur logisch, sondern kann auch Fehler machen und weiß nie etwas mit absoluter Sicherheit.
- Falls dein Gegner sich hinter einer Mauer aufhält und weiß, wo du hingehst, ohne dich zu sehen, dann ist das ein Cheat, da er das gar nicht tun kann und es auch nicht realistisch ist. Er kann vermuten, wo du bist, aber nie sicher wissen. Deshalb wartet er ab, bis du dich bewegst, dann weiß er, dass du dich in einem bestimmten Bereich aufhalten musst. Das ist kein Cheat.
Diese “logischen” Scripts sind sehr hilfreich beim Erstellen von Mods, da man u.a. nur etwas zu den Scripts hinzufügen oder löschen braucht und man ein komplett anderes Resultat im Spiel erhält (man stelle sich nur Massenschlachten von Stalkern vor ) Deshalb sind diese universellen Scripts sehr praktisch und flexibel. Man wird seinen eigenen Bot mit seiner eigenen Denkweise zusammenbasteln können. Ach ja, vergesst nicht, dass man mit Stalkern handeln kann. Das Beste ist, dass jeder Bot dies tun kann. Diese Funktion ist dank dieser Scripts nicht auf bestimmte NPCs beschränkt. Wenn man einen neuen Befehl eingibt, so wird dieser nicht auf einen bestimmten Ort beschränkt sein, sondern werden die NPCs lernen. Man kann also praktisch seinen Bots neue Tricks lehren.
Aber es gibt noch einiges, das die Entwickler ihrer K.I. beibringen müssen, z.B. Koordination. Einzeln sind die Stalker großartig in Gefechten: Dein Gegner wird versuchen, dich zu flankieren und eine Position zu finden, von wo aus er dich angreifen kann, du aber nicht ihn. Aber die Gruppen-K.I. muss immer noch perfektioniert werden, da die Individuen sich gegenseitig in die Schussbahn laufen und den Kampf zerstören. Zumindest das wollen die Entwickler unterbinden."
Vielen Dank an Silent und HeadHunter für die Übersetzungen aus Russisch->Englisch->Deutsch
Bearbeitet von Wozuwakü am 24.02.2005, 21:17
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Wozuwakü
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Stalker Multiplayer: Endlich: Infos über den Multiplayer-Teil von S.T.A.L.K.E.R.! Er wird interessant werden, denn der Multiplayer Teil wird vom "GSC e-sport Team" entwickelt, die an vielen e-sport Veranstaltungen wie z.B. die World Cyber Games in San Francisco (wo sie auch gewonnen haben) teilgenommen haben. Also: der MP-Modus wird von professionellen Gamern entwickelt, weshalb wir fast komplette Perfektion erwarten können. Der erste Schritt war, einige gute Maps zu machen, sie für den MP-Modus aufzupolieren und dann sich um das Gameplay zu kümmern. Der MP-Teil hat 3 Modi: Deathmatch, Team Deathmatch und "Artifact Hunt" (so wie CTF ohne F ) Waffen müssen wie in CS gekauft werden. Die Auswahl ist riesig; Pistolen, Sturmgewehre, Snipergewehre, Raketenwerfer... Fernrohre, Granatwerfer und anderes Zubehör muss man zusätzlich kaufen und manuell an die Waffen anbringen. Granaten wird es auch geben. Das Kaufmenü wird nach dem Tod des Spielers eingeblendet und fragt sogar, ob man die gleichen Waffen wie vorher will (vorausgesetzt, man hat genügend Geld). Nun zu den einzelnen Spielmodi: Deathmatch: Das altbewährte, schnelle und sehr spaßige Spielprinzip mit bis zu 35 Spielern. Team Deathmatch: Zwei Teams (grüne und blaue Stalker), mit verschiedenen Uniformen und auswählbare Waffen. Artifact Hunt: Wie der berühmte "Capture The Flag"-Modus. Zwei Teams suchen ein zufällig in die Map gesetztes Artefakt und versuchen, es zurück zur Basis zu bringen. Aber was macht den S.T.A.L.K.E.R. MP dann so einzigartig? Natürlich die Singleplayer-Elemente! Strahlung und Anomalien wird es im MP geben. Wegen der Strahlung kann der Spieler nicht viel Zeit an einem Ort verbringen, sonst verliert er Healthpunkte (Camper, aufgepasst!), und die Anomalien werden je nach Situation verschiedene Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Und noch etwas, worauf der Spieler achten muss: Die Anomalien ändern ihre Position. Tag- und Nachtwechsel wird es im Multiplayer auch geben, und man kann sich Taschenlampen kaufen. Alle MP-Maps werden vom SP-Teil sein, jedoch werden sie ein wenig verändert, um das Spiel auszubalancieren. Das Multiplayer-Spielgeschehen ist also voller Gefahren (Strahlung, Anomalien, Gegner) und der Spieler muss für die jeweiligen Situationen immer eine andere Strategie parat haben. Der MP-Modus muss noch perfektioniert werden, deswegen gibt es eine Beta, die auf eine begrenzte Anzahl von Spielern limitiert ist. Die glücklichen Spieler, die an der Beta teilnehmen, haben einen Einfluss auf die Zukunft von S.T.A.L.K.E.R. hoffentlich kommt das Game, bevor Sim's 4 draus wird 
Trotz Pisastudie sinds von Anfang 9. bis Ende 13. Minute fast 5 Minuten scnr Ist Sim's nicht der virtuelle Nachfolger von Barbie, Ken & Co? Wenn du dich daran orientierst, bitte, aber für Stalker sollte man doch ein XY Chromosomenpaar haben. Dort bewirft man sich nicht mit Gummibärchen Zur Pisastudie: Fast 5 Minuten sind aber noch keine 5 Minuten sondern 4 Minuten + Irgendwas. Das "Irgendwas" habe ich für die Zeitspanne bis zum postöffnen und schreiben des post reply veranschlagt. Da ich aber kein Erbsenzähler bin hab ich die Sekunden in meinem reply nicht weiter berücksichtigt, da die Zeit so und so nicht ausreicht. Wenns für dich einen gewissen Unterhaltungswert darstellt solls mir aber recht sein, bist ja ein netter Kerl
Bearbeitet von Wozuwakü am 25.02.2005, 15:21
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Jedi
PROGrAMmER
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War in diesem Fall definitiv nicht der Fall. Das Netzteil wurde nicht verändert.
Im übrigen hätte ein falsch angeschlossener Stecker (falls überhaupt möglich - flaimo hat bei uns sehr aufmerksam zugesehen und selbst festgestellt, das das so wie beschrieben, nicht möglich gewesen wäre) wohl auch die positive Durchführung der beiden Testdurchläufe vor Auslieferung (siehe oben) verhindert. 
Als der PC rausging, war er hinsichtlich CPU und RAM getestet und lauffähig. Nicht verschraubt, nicht versiegelt, nicht aufgesetzt, aber lauffähig. Am Tag darauf war er es nicht (mehr). Das steht auch fest.
Zu hohe Erwartungen enden meistens böse :/ Und noch etwas, worauf der Spieler achten muss: Die Anomalien ändern ihre Position. juhuu... ein noch größerer Luckfaktor als in CS  Tag- und Nachtwechsel wird es im Multiplayer auch geben also das wär mal was feines  Das Multiplayer-Spielgeschehen ist also voller Gefahren (Strahlung, Anomalien, Gegner) und Team-"kollegen"  wird sicher ein Spaß mit Leuten im Team, die auf alles ballern, was sich bewegt - vor allem, weil man sich in der Landschaft teilweise doch recht schwer tun könnte, zwischen eigenen und Feinden zu unterscheiden. Ist Sim's nicht der virtuelle Nachfolger von Barbie, Ken & Co? Wenn du dich daran orientierst, bitte, aber für Stalker sollte man doch ein XY Chromosomenpaar haben. Dort bewirft man sich nicht mit Gummibärchen das war mehr im Bezug auf das Zitat, dass Stalker "Leben simuliert" - angeblich ist Sims auch eine Lebenssimulation. und kombiniert mit den ewigen Terminverschiebungen könnte sich Teil 4 noch ausgehn ^^ Zur Pisastudie: war keines Falls bös gemeint  btw: ich hät "mindestens 4 Minuten" schreiben sollen, dann wärs klar gewesen was ich gemeint hab - die Müdigkeit hat triumpfiert
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Wozuwakü
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Zu hohe Erwartungen enden meistens böse :/ Ein Nachtrag hier an dieser Stelle, der Text stammt aus dem russischen Magazin Igromania, dem Übersetzer noouch sei Dank. Ich wäre mit der Formulierung "komplette Perfektion" auch eher zurückhaltend gewesen aber ich wollte den Text nicht verfälschen. das war mehr im Bezug auf das Zitat, dass Stalker "Leben simuliert" - angeblich ist Sims auch eine Lebenssimulation. und kombiniert mit den ewigen Terminverschiebungen könnte sich Teil 4 noch ausgehn ^^ rofl voll rehabilitiert, trotzdem finde ich Stalker mit Sim's zu vergleichen schon fast Blasphemie Von Sub_Zero aus Australien werden Neuigkeiten zur 1. Mission vermeldet. Hier der Originaltext: Hey, I just bought Australians PCgames addict and their doing a 6 page preview on STALKER, some of the stuff you already know but i will try and summarise it. The preview starts by, a Stalker demonstration. Darren Williams (business publisher THQ) You start the game underground, in a bomb shelter, your first contact is the dealer. Darren says that “around 2006 something happens within the heart of the Chernobyl reactor. There’s a bright light, swiftly followed by a massive panic. Everyone thinks there’s been a second explosion at the reactor. The military quarantine the entire area in response. But people are curious. From that point until 2012 rumours spread about strange humans infesting the zone, alongside pockets of energy and unidentified artefacts. These artefacts have strange properties – some act as perpetual energy sources, some resist gravity. Governments, scientists and collectors will pay extraordinary amounts of money to get their hands on them”. At the start of the game you play a novice, being nursed back to health by the dealer and you will be working your debt to him. He hands you your first mission: to retrieve a briefcase marked by a cross on our PDA map. The problem: that spot is just behind a military checkpoint. We take our leave, head up the crumbling earthen stairs and turn the corner. The bunker doors are thrown open, to a view of open sky and grey-green plains. Just in earshot, we hear a piercing banshee wail. They take a walk in the woods. As we take our first footsteps we can see a rotting zombie dog scuttle across the open field. (It’s chasing down prey) There’s a patrol of three soldiers making their way up the road, scoping for danger, there’s a glimpse of a rival Stalker. Ahead, a corpse is being dragged into the bushes, by a hideous cow/dog/moose mutant hybrid. They go on to say about the life in the zone, Our rival Stalker has passed over the horizon. The military patrol has raised its rifles, alert to the danger of the wild dog, but they avoid conflict and leave the area. But they don’t know the trouble they’re in. A bloodsucker has sniffed them out. He’s charging them, from behind, three gruesome tentacles hanging from his chin, dangling in the wind. With one swipe, he smashes the rearguard to one side. The others turn, drop to their knees and open fire. It doesn’t matter. The second falls. The third one doesn’t stand a chance. When he’s finished the bloodsucker begins his feast. They talk about the sky, how it’s massive and the clouds churn above you, accelerated weather patterns adding to the slightly off-key ambiance. When the sun is obscured, signalling the next downpour, you unconsciously shiver in response. As the afternoon turns to evening, the light changes yet again, it’s time to make a choice. Do you turn on your headlamp and carry on exploring the abandoned housing, potentially attracting mutants and monsters to the light? You could stumble around in the creeping dark, using your wits and hearing to navigate. They decide to find shelter. While exploring, you must keep one eye on your own state. There are four fundamental concerns: Hunger, Exhaustion, Radiation and Health. Balancing these elements: finding shelter and barricading the doors for a good night’s rest; finding tinned food or by cooking the birds you shoot out of the sky, you can keep your body fresh. Bandaging wounds will help in the short-term, but it’s the vodka that guaranties long life. Darren calls these skills “zone-craft”. They follow a blood trail, and they find a Stalker, They steal anything they can from his body that’s worth keeping or selling. They start talking about anomalies but there’s no new information. Same with the blowout, no new information about it. There’s an incidence with a chopper, they fit a telescopic sight to the bazooka and they shoot down the chopper from an observation tower, then a group of soldiers closes in on their locations and kill them. That’s about it guys. From PCGamesAddict #30
Bearbeitet von Wozuwakü am 26.02.2005, 12:26
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