Ein ins Deutsche übersetzter chat-log zwischen Oblivion-Lost.com und GSC Game World vom Freitag, den 17. Dezember 2004.
Die Diskussionsthemen waren u.a. Gameplay, K.I., der Beta-Test, Interaktivität und Modding-Tools.
GSC wurde von Alexey Sityanov (Leitender Designer), Andrew Prokhorov (Projektleiter) und Oleg Yavorsky (Public Relations) repräsentiert.
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Oleg
Hi Leute! Alexey Sityanov und andere Programmierer sind auf dem Weg. Wir haben gerade unseren Arbeitstag beendet und entschuldigen uns für die Verspätung (die Verspätung des Beginns des Chats, nicht des Spiels )
Was ist das derzeitige Release-Datum? Wird es eine Demo geben und wann?
Oleg
Release-Date: Mai 2005. Über eine Demo machen wir uns noch keine Gedanken. Durch den Beta-Test werden wir der Öffentlichkeit unser Spiel präsentieren.
<Alexey>
Nein, wir planen noch keinen Linux-Port.
Oleg
Wir planen einen SDK für die Modder, der einen Level-Editor, Charakter-Editor und ein paar andere Tools beinhalten wird, so dass sie ein vollwertiges Paket haben wird. Er wird entweder gleichzeitig mit dem Spiel veröffentlicht werden oder kurz danach.
Wird die DirectX 8 Engine von den DirectX 8 Shader-Effects Gebrauch machen, wie z.B. Bump-Mapping?
Oleg
Shaders - Ja - Man kann sie z.B. auf den Helikopter-Screens sehen, wenn die Sonnenstrahlen auf die Schreiben treffen. Es gibt eine Menge von Shader-Effekten, die wir in DX verwenden
Wann wird der angekündigte Beta-Test stattfinden und wie viele Spieler werden teilnehmen können?
<Alexey>
Anfang nächsten Jahres, wir werden es noch auf unserer Website ankündigen. Wie viele Leute teilnehmen dürfen werden, wird THQ entscheiden.
Wie viele Teile der Umgebung können zerstört werden (wie Häuser etc.)?
Oleg
Nicht alles kann zerstört werden, aber die Liste an zerstörbaren Objekten ist lang, wie z.B. die Lenin-Statuen.
In welchem Stadium befindet sich das Spiel zurzeit, dass wir so lange noch warten müssen?
Oleg
Nicht mehr lange - bis zum Mai.
Wie wird die K.I. im Spiel sein? Wird man mit allen Gegenständen im Spiel interagieren können?
<Alexey>
Wir haben ein komplexes Lebenssimulationssystem, das allen Kreaturen der Zone die K.I. verleiht. Es gibt eine "Lebens-K.I." und "Kampf-K.I." Man kann mit physikalischen Objekten und Charakteren im Spiel interagieren. Der Spieler kann aber z.B. nicht die Level-Geometrie beeinflussen.
Wird man sowohl Mods für den SP als auch MP erstellen können?
Oleg
Ja, sowohl für den Single- als auch für den Multiplayer.
Nehmen wir an, der Spieler ist auf einem Dach und ein anderer Stalker aufm Boden. Wenn der unten stehende Stalker den Spieler oben sieht, was wird er machen - hochkommen? Auf mich warten? Weglaufen?
Oleg
Der Stalker wird eine passende Stelle zum Kämpfen, also Deckung, aussuchen und das Feuer eröffnen. Wenn er der Meinung ist, dass er zu nah ist, so wird er sich etwas zurückziehen in eine gute Position.
Wie kommt ihr mit dem Balancing voran? Was sind die Hauptprobleme beim Fertigstellen des Spiels?
<Alexey>
Wir arbeiten am Balancing. Das Hauptproblem ist das Testen, Balancen und "Korrekturlesen" der lebendigen Spielwelt.
Wie fertig ist STALKER?
Oleg
Zu 95%, aber wie die Praxis gezeigt hat, sind die letzten 5% die schwierigsten.
Kann ein NPC den Spieler anhand seines Schattens erkennen?
Oleg
Das ist zurzeit unmöglich, bitte fragt in vier Jahren nochmal.
Wird STALKER besser sein als Half-Life 2?
Oleg
Es wird ein verschiedenes Spiel sein, mit einem verschiedenen Gameplay-Stil.
Wird man im SP und MP Fahrzeuge benutzen können?
<Alexey>
Im SP, ja. Was den Multiplayer anbelangt, so ist es technisch möglich, aber wir denken, dass dies nicht im eigentlich Spiel, sondern in einer der Modfikationen vorkommen wird.
Zuerst danke, dass ihr mit der Community sprecht! Ich wünschte, mehr Entwickler könnten dies öfter tun. Was könnt ihr uns über die K.I. von S.T.A.L.K.E.R. sagen? Wird sie von den Aktionen des Spielers lernen und wird sie nach Unterstützung rufen, wenn sie kurz vor dem Verlieren ist?
Oleg
Klar, es ist immer ein Vergnügen, direkt zu kommunizieren! Ja, die K.I. wird um Unterstützung bitten, wenn sie meint, sie hätte keine Chancen zu siegen. Dass sie von den Aktionen des Spielers lernen wird, ist kaum machbar.
Wie viel des Gameplays von Stalker ähnelt GSCs altem Spiel Codename Outbreak?
<Alexey>
Es ist nicht wie Codename Outbreak.
Wann werden wir DX9-Screenshots der Außenareale sehen?
<Alexey>
Lasst euch überraschen.
Wird Stalker einen ausgereiften Kopierschutz wie Starforce haben?
Oleg
Können wir zurzeit nicht sagen. Das Liegt in den Händen von THQ.
Mit welchem Spiel könnte man die K.I. von STALKER vergleichen?
<Alexey>
Zurzeit sehen wir keine vergleichbaren Spiele.
Werden noch zusätzliche Features im Spiel zu finden sein, die auf der offiziellen Seite nicht aufgeführt werden?
Oleg
Ja, sehr viele sogar! Wir haben einige Überraschungen in petto.
Wird für den MP ein CD-Key vonnöten sein?
<Alexey>
Das wird vom Schutzsystem abhängen, das wir benutzen werden.
Was für eine Demo hat Gamekult getestet? Ihr Artikel klang ziemlich negativ!
Oleg
Ich glaube, eine sehr verbuggte Version vom September letzten Jahres. Wie dem auch sei, eine kurze Präsentation kann keinen wirklich detaillierten Aufschluss über das ganze Spiel imho geben.
Wie flexibel ist die X-Ray Engine? Werdet ihr sie an andere Entwickler lizenzieren?
<Alexey>
Die Engine ist sehr cool. Wir werden sie lizenzieren.
Was für eine Art von Musik wird im Spiel vorkommen?
<Alexey>
Die Musik wird sehr dunkel und atmosphärisch sein und von unserem exzellenten Komponisten Mooze komponiert werden. Für das Intro und Outro werden wir symphonische Musik des Prager Orchesters verwenden.
Wird eine Special Edition für die ex-sowjetischen Länder geben? Diese STOP-Schilder in Englisch töten mich.
Oleg
Wir werden eine russische Special Edition releasen. Für alle andere Territorien, da müsst ihr schon THQ fragen.
Wird es möglich sein (vielleicht mit Hilfe eines geheimen Updates ), einzelne Körpterteile abzutrennen? Oder wird es eine Version geben, in der dies möglich sein wird und eine, in der nicht, abhängig vom Land, in dem das Spiel gepublisht wird?
Oleg
Wir haben diese Frage schon so oft gehört, besonders von russischen Spielern. Wir werden da einige Möglichkeiten bieten, aber sicherlich nicht in der offiziellen deutschen Version.
Ist es wahr, dass obwohl die Welt fertig ist, es noch kein Gameplay gibt?
<Alexey>
Nein, das stimmt nicht.
Wie lange werden die Lade-Screens zwischen den Levels andauern?
<Alexey>
Abhängig von der Konfiguration, vielleicht eine Minute oder so.
Brauchen wir Sprit für Fahrzeuge?
Oleg
Wir haben das Sprit-Feature gestrichen, um das Ganze simpler handhaben zu können und spaßiger. Aber man wird z.B. die Scheinwerfer ein- und ausschalten können, ein realistisches Schadensmodell, inklusive Explosionen, etc. warten auch auf euch.
Welche Shader wird es geben?
<Alexey>
Für Dx8 - 1.4
Für Dx9 - 3.0
Bitte sprecht mehr über die Physik-Engine! Ist sie besser als die von Half-Life 2?
Oleg
Meiner Meinung nach bietet sie mehr Möglichkeiten für das Spiel, ja, und die Ausführungen sind auch realistischer.
Was haltet ihr von den kommenden STALKER-Mods (z.B. "STALKER Theft Auto" , "Act of Duty" etc.)??
<Alexey>
STALKER-Lego
Wann wird der Beta-Test losgehen und wie vielen Leuten wird die Möglichkeit gegeben werden, teilzunehmen? Und wo wird man sich anmelden können?
Oleg
Wir werden den Beta-Test Anfang nächsten Jahres ankündigen (kein exaktes Datum zurzeit verfügbar), wir glauben, dass etwa 5.000 Spieler mitmachen werden können, THQ wird dies aber noch bestätigen.
Wie gedenkt ihr, gegen Piratie vorzugehen, nachdem Steam, das als unknackbar galt, bezwungen wurde?
Oleg
Wir werden die neusten SecuROMs verwenden. Piraten wird das Fürchten gelehrt werden!
Wie fertig ist die DirectX 9 Engine der Außenareale?
Oleg
Das war nicht als Diskussionsthema vorgesehen, diskutieren wir es ein anderes Mal.
Kann ein Stalker getötet werden, wenn er schläft?
<Alexey>
Ja, deshalb wird man sich auch ein sicheres Versteck suchen müssen.
Jetzt, wo sich die Entwicklung dem Ende nähert, glaubt ihr, dass die Tschernobyl-Ausflüge nützlich waren, was die Atmosphäre angeht?
Oleg
Absolut! Es war für absolut notwendig, die Gegend zu besuchen - andernfalls wäre die Atmosphäre nicht so authentisch.
Ist das Spiel modifizierbar genug, dass man den Source Code teilweise für die Modder freigeben wird? Falls ja, wird man das tun?
<Alexey>
Der Quellcode wird als Ganzes zur Verfügung gestellt werden.
Das ist wohl eher eine Frage des Publishers, aber beabsichtigt ihr, das Spiel mit Dokumentationen, Fotos, Booklets, etc., welche dem Spieler mehr über den Unfall in Tschernobyl lehren könnten, auszustatten? Ich denke, ich spreche für die Mehrheit der Fans, wenn ich sage, dass es sehr erwünscht wäre.
Oleg
Zuerst einmal solltet ihr einen Blick auf
http://www.stalker-game.com werfen für Dokumente und Infos zum Unfall. Wie dem auch sei, die Idee scheint interessant zu sein, wir werden noch diskutieren, was machbar ist.
Wird es in STALKER "exzellente" Artefakte, Kleidung, Waffen etc. geben, die anderen RPG-Spielen ähneln, oder werden sie alle Standardparameter besitzen?
<Alexey>
Es wird einzigartige Items geben, die die Stats des Spielers beeinflussen werden (Gesundheit, Ausdauer, Hunger, Radioaktivität und Rüstung).
Wird es ein gerendertes Intro und Outro und andere gerenderte Sequenzen geben?
Oleg
Ja. Von den Outros wird es mehrere geben, wenn du verstehst.
Können Sounds aus der Ferne die K.I. beeinflussen? Zum Beispiel: Ein NPC ist kurz davor, ein Artefakt zu erlangen, von dem er weiß, dass es sich in einem nicht fernen Haus an einem Hügel befindet. Aber wenn er sich dem Haus nähert, hört er die Stimmen und Geräusche von mehreren Gegnern. Wird er seine Handlung überdenken?
<Alexey>
Ja, Geräusche beeinflussen die Aktionen der K.I. In dieser Situation wird der NPC seine Überlebenschancen abwägen und seine Handlungen nochmals überdenken.
Wie viele Charakter-Models gibt es im Spiel? Gibt es irgendwelche zufallsbedingte Tiere wie Stachelschweine oder Tiger?
Oleg
Charaktermodelle - mehrere hundert; es gibt jedoch keine Stachelschweine in Tschernobyl. Nur Blutsauger!!!
Wie realistisch ist die Gesundheit des Spielers in S.T.A.L.K.E.R.? Wie viele Kugeln kann man abkriegen, bevor man stirbt?
Oleg
Es ist so realistisch wie es in einem Spiel geht. Kugeln - hängt von der Kugelsorte und dem Körpterteil ab. Zum Beispiel wird bei einem Headshot fünfmal so viel Schaden angerichtet.
Wird Musik eine wichtige Rolle für Action im Spiel haben?
<Alexey>
Die Musik wird nicht vom Action abhängen, sondern die Atmosphäre aufbauen.
Wird es eine Beta-Version der Mod-Tools mit dem Beta-Test geben? Die Modder würden gerne die Tools testen und Feedback geben.
<Alexey>
Mit der Beta werden keine Mod-Tools verfübar sein. Nur mit dem eigentlichen Release des Spiels oder danach.
Wird STALKER ganz lokalisiert werden in anderen Sprachen, wie Englisch, Deutsch, etc.?
Oleg
Natürlich. Vorausgesetzt, THQ stimmt zu und wir haben genügend Platz auf den Datenträgern, so werden wir zwei Möglichkeiten geben - Russisch mit Untertiteln und lokalisierte Sprachen, so dass der Spieler es sich selbst aussuchen können wird.
Ist das Arbeiten mit K.I.-gesteuerten Stalkers geplant? Falls ja, kann ich ihnen Anweisungen geben? Wie: "Du nimmst die Hintertür, ich gehe von vorne herein!" oder "Verstecke dich hier, während ich den Soldaten im Camp absnipere!"
<Alexey>
Man wird mit NPCs kooperieren können, aber nicht ihnen Anweisungen geben.
Wird es eine Mission geben, in der man wegen der "lebendigen" K.I. auf keine Gegner treffen wird?
<Alexey>
Nein, weil die Monster sehr freundlich sind!
Als ihr das Spiel gespielt habt, welche war da die komischste Szene, die ihr mal erlebt habt?
Oleg
Sehr viele - Duelle mit K.I.-Stalkers. Ich war einmal auf der Suche nach einem Artefakt, aber dies war leider ganz oben im Himmel wegen einer Schwerkraftanomalie - hatte keine Chance, es zu erwerben.
Wird das Spiel nach dem Beendigen des Main-Quests weitergehen?
<Alexey>
Das ist ein Geheimnis.
Wie real wird Pripjat sein? Kann ich es benutzen, um in der echten Stadt zu navigieren?
Oleg
Nicht ganz, aber die Stadt ist schon sehr authentisch nachgebaut worden, besonders der zentrale Teil.
Ich würde gerne wissen, ob es eine Art Basis gibt, wo man sich aufhalten kann, ohne sich über Monster Sorgen machen zu machen?
<Alexey>
Es gibt keine fest vorgeschriebene Basis für den Spieler, nur einige Plätze, an denen er sich aufhalten kann und sich keine Sorgen um Monster oder dergleichen machen muss.
Welches Anti-Cheat-System werdet ihr in STALKER benutzen - Punkbuster oder etwas anderes?
Oleg
Wir denken darüber nach.
Werden die auserwählten 5.000 zufallsgeneriert, auf Basis von besimmten Kriterien ausgesucht werden oder wird alten Hasen der Community Vortritt gegeben werden?
Oleg
Ich denke, dass bei der Wahl persönliche Faktoren auch eine Rolle spielen werden.
Wird es eine Hintergrundmusik im ganzen Spiel über geben oder nur an bestimmten Plätzen/Szenen?
Oleg
Die Musik ist nicht auf bestimmte Locations beschränkt. Aber einige mögen wohl ihre eigenen Sounds haben.
Wie lange kann ein NPC-Stalker sich an mich erinnern, wenn wir uns nur einmal getroffen haben?
Wird die K.I. ein "reales" Gedächtnis besitzen oder können sie sich an alles, was sie gesehen haben, selbst wenn es nur für ein paar Sekunden war, erinnern?
<Alexey>
Selbst wenn ein NPC dich nur einmal sieht, wird er sich an dich erinnern. Die K.I. hat ein absolutes Gedächtnis.
Was wird eine DVD-Version kosten?
Oleg
Wir werden THQ fragen.
Wird es Horror-Elemente in STALKER geben? (z.B. Ravenholm in HL2, die Mondbasis in DOOM 3)?
Oleg
S.T.A.L.K.E.R. ist ein sehr gruseliges Spiel, also selbst schon ein Horror.
Wann wird die 64-Bit-Version von STALKER veröffentlicht werden? Zum selbsten Zeitpunkt wie die 32-Bit-Variante?
Oleg
Das wird vom gegenseitigen Einvernehmen von THQ und AMD abhängen.
Kann ein Stalker in einem APC schlafen?
<Alexey>
Nein, zu wenig Platz.
Werden die K.I.-Stalker ihre Handlungen mit dem Spieler koordinieren können? Falls ja, können sie Anweisungen akzeptieren (z.B. eine Tür öffnen)? Und werden die NPCs die selbe Zahl an Hitpoints haben wie der Spieler (um es fair und realistisch zu gestalten)?
<Alexey>
NPCs wird man keine Anweisungen geben können. Man kann allerdings NPCs Verhaltensmodelle übertragen durch Dialoge (wie in Fallout). Was Hitpoints angeht, ja, der Spieler wird die gleiche Anzahl haben wie die NPCs.
Wieso streicht ihr solche Features, die STALKER so realistisch gemacht haben (Sprit, Kaputtgehen von Autos etc.)? Könnt ihr dem Spieler nicht einfach die Option geben, ob er es ein- oder ausschalten möchte?
<Alexey>
Die Autos gehen kaputt und der Mangel an Sprit in der Zone ist ziemlich realistisch. Niemand beschafft ihn dorthin.
Wird man im Multiplayer (inkl. der Beta) von der Physik unseren Nutzen ziehen können? Wir haben die Ragdoll-Physik gesehen, aber wird man z.B. über Kanister schießen können?
Oleg
Wir werden so viel Physik, wie es nur komfortabel erscheint, in den MP einbauen.
Wie lange dauert ein 24-Std.-Tag von STALKER in echt?
<Alexey>
In der Realität sind das 2,5 Stunden.
Wird das Spiel auf DVD oder CDs erscheinen?
Oleg
Da wir der Publisher in ex-sowjetischen Staaten sind, werden wir wohl beide Möglichkeiten anbieten. Was den weltweiten Release anbelangt, so wird wohl THQ der beste Ansprechpartner sein für diese Frage.
Was wird passieren, wenn ein K.I.-gesteuerter Stalker den Hauptquest löst bevor dem Spieler? Wird das Spiel plötzlich beendet sein?
Oleg
Jeder Stalker wird seinen eigenen Weg und Willen haben, wie er das Ende des Spiels erreicht, also wird es für den Spieler kein abruptes Ende geben.
In Sachen "Spieldynamik", mit welchem Spiel würdet ihr STALKER vergleichen? CSS?
Oleg
CSS würde wohl sehr nah kommen, ja.
Werden filmische Szenen mit der In-game-Engine bearbeitet werden oder in Form von avi-Movies?
<Alexey>
Sie werden gerenderte Movies sein.
Kann ich jede Wohnung in Pripjat betreten? Werden die Gebäude offen sein?
Oleg
Man kann jedes Gebäude in Pripjat, das offen ist, betreten - nicht alle werden offen sein, aber viele.
Da ihr die Atmosphäre von Half-Life 2 kennt. Kommt sie sehr nah an die von STALKER heran?
<Alexey>
Das denken wir nicht, sie sind ziemlich verschieden.
Ich weiß, dass STALKER meistens ungeskriptet ist, aber zum Wohle der Singleplayer-Mods - wie komplex werden die Tools fürs Scripten sein?
<Alexey>
Wir benutzen die Script-Sprache LUA und alle Mechanismen, die für die K.I. zuständig sind, können mit Scripten gesteuert werden. Das bedeutet aber nicht, dass die K.I. geskriptet ist.
Wird es eine Waffe geben, wie die "Manipulator" aus HL²?
Oleg
Nein. Wir hatten solch eine Waffe geplant, aber HL2 war das erste Spiel, das dann so etwas angekündigt hat, also haben wir sie gestrichen.
Wird man Sachen mit der eigenen Waffe zerschlagen können?
Oleg
Falls du den Gewehrkolben meinst, dann nein. Ansonsten - ja.
Es gab Zweifel bezüglich der Hinlegefunktion, ob es sie jetzt geben wird oder nicht. Könnten wir bitte eine endgültige Antwort haben: Hinlegen oder Nichthinlegen, das ist die Frage.
<Alexey>
Der Spieler kann in die Hocke gehen, was fast wie Hinlegen ist.
Wie lange arbeitet GSC schon am Spiel?
Oleg
Die Arbeit an der Engine begann Ende 2000. STALKER - Anfang 2002.
Ich habe gelesen, dass Realismus der wichtigste Aspekt im Spiel ist, dessen Implementierung ihr verfolgt. Macht STALKER immer noch Spaß beim Spielen? Oder ist es zu realistisch (z.B. zu große Außenareale/kein Action)?
<Alexey>
Uns macht STALKER beim Spielen Spaß. Wir versuchen die goldene Mitte zwischen Action und Realismus zu finden.
Besonders in den letzten 12 Monaten hat STALKER einen hohen Bekanntheitsgrad erreicht. Jedoch, um PC Powerplay Australia zu zitieren, ist es ein ehrgeiziges Projekt. Im Überblick vereint es die besten Aspekte von Half-Life und Deus Ex. Denkt ihr, dass STALKER den hohen Erwartungen gerecht wird, oder gar übersteigen wird?
<Alexey>
Das denken wir.
Werden die ganzen Lichteffekte dynamisch pro Frame berechnet werden oder werdet ihr Lightmaps benutzen? Wird es 3D-Texturen geben? Falls ja, wie?
<Alexey>
In DX8 kombinieren wir Lightmaps mit dynamischen Lichtern von dynamischen Lichtquellen. In DX9 sind die Lichter dynamisch. Das Spiel beinhaltet Bump-Mapping, auch in DX9.
Sind alle Stalker gleich groß? Haben alle Mutanten, die selbe Größe?
<Alexey>
Ja, wenn sie down sind.
Wie wird das Schlafen im Spiel vonstatten gehen? Wird der Bildschirm einfach schwarz werden für ein paar Sekunden, oder wie?
<Alexey>
Ja, der Bildschirm wird schwarz und die Zeit vergeht in einem Zeitraffer. Falls jemand sich dem Spieler nähert, so wird er aufwachen und mit der Situation zurecht kommen müssen.
Wie lange wird es dauern, von der einen Seite der Spieltwelt/Map zur anderen zu laufen?
Oleg
Im Durchschnitt wird man 30 Minuten und mehr brauchen, um von einem Level zum anderen zu kommen. Die Maps sind groß.
Wird das SDK mit dem Spiel veröffentlicht werden oder später als ein separater Download?
Oleg
Mit dem Spiel. Falls später, so werden wir es bekannt geben.
Kann man die Tag-/Nachtengine so einstellen, dass wir sie unseren Bedürfnissen anpassen können im MP?
Oleg
Es ist zurzeit technisch natürlich möglich. Entschieden haben wir uns aber noch nicht, ob diese Möglichkeit dem Spieler überlassen wird. Vielleicht ja.
Aus wie vielen Polygonen wird eine Kreatur/ein Charakter durschnittlich im Spiel bestehen? Besitzen sie komplexe Morphing-Eigenschaften?
<Alexey>
Im Durchschnitt sind das etwa 7.500 Polygone. DOOM III benutzt Morphing, wir benutzen Knochen.
Nach dem Release von STALKER, sind weitere Add-Ons geplant?
Oleg
Wir konzentrieren uns vorerst auf den Release des Originals.
Könnt ihr uns irgendwelche Infos zu den von Artefakten getriebenen Waffen geben und welche Effekte sie haben? Und werden Artefakte auch für andere Sachen als Waffen verwendet werden?
Oleg
Wir verraten vorerst keine weiteren Details mehr zu den Artefakt-Waffen. Artefakte werden nicht nur in Waffen ihren Gebrauch finden - lasst es als eine Überraschung kommen.
Träume. Werden es gerenderte Movies, Visionen oder Flashbacks sein?
<Alexey>
Kein Kommentar. Abwarten und selbst herausfinden.
Habt ihr je Deus Ex 1 gespielt? Ist das Gameplay/Feeling von STALKER zufällig vergleichbar?
<Alexey>
In einigen Hinsichten kann man es vergleichen, aber STALKER gibt dem Spieler mehr Freiheiten.
Können wir im SP unseren eigenen Schatten sehen?
Oleg
Ja.
Denkt ihr, dass zurzeit zu viele Bugs im Spiel sind?
<Alexey>
Wir arbeiten immer noch am Spiel. Es ist ein Prozess. Es gibt zurzeit Bugs, aber wir hoffen, dass wir sie alle noch bis zum Release-Date finden und ausmerzen können werden.
Viele Leute sind besorgt, dass seitdem THQ der Publisher ist, der Shooter nur ein "gewöhnlicher" Shooter sein wird.
Oleg
Keine Sorge, für den Inhalt ist GSC zuständig.
Das Spiel hat sowohl menschliche Gegner als auch Mutanten. Welche Seite wird von ihrer Quantität ihren Vorteil ziehen?
Oleg
Das werden wohl die Mutanten sein.
Wie sieht es mit dem Map-Editor aus? Werden wir unsere Daten kompilieren müssen, bevor sie zur Engine hinzugefügt werden oder braucht sie keine Kompilierung?
<Alexey>
Ja, man wird sie kompilieren müssen, aber abhängig von der Qualität der Map wird es lange oder kurz dauern.
Werden Spieler mit einer langsamen Internetanbindung (56K) am Beta-Test teilnehmen können? Oder wird die X-Ray-Engine Breitband zum Online-Spielen voraussetzen?
Oleg
Ich denke, es sollte keine Probleme geben, mit 56K zu spielen.
Können die Glücklichen, die es in den Beta-Test schaffen, sich auf MP-Partien mit GSC-Mitgliedern freuen?
<Alexey>
Ja, das können sie.
Habt ihr irgendwelche Elemente von dem RPG System Shock in STALKER implementiert (Implantate z.B.)?
Oleg
Nein, nichts dergleichen.
Kann man Objekte mit den Händen des Stalkers manipulieren, ähnlich wie in HL2?
Oleg
Physikalische Objekte - ja.
Grüße von IndyGamers: Wärt ihr bereit, eine LAN-Party in den USA zu sponsern?
Oleg
Danke! Es wäre sicherlich cool. Wir werden mit THQ sprechen.
Irgendwelche abschließenden hoffnungsvollen Worte für uns Fans, die das Spiel sehnsüchtigst erwarten?
Oleg
Wir alle können es nicht erwarten, das Spiel fertig zu kriegen und es endlich den Leuten da draußen zu präsentieren. Wir werden weiter arbeiten, um dies zu realisieren, sogar fast die ganze Weihnachtszeit hindurch.
Apropos Weihnachten, unser ganzes Team wünscht euch allen frohe Weihnachten und ein tolles neues Jahr mit S.T.A.L.K.E.R. natürlich!
Okay, Leute, es ist Zeit, sich ausm Staub zu machen - leider vergeht die Zeit zu schnell. Es war allerdings ein sehr interessantes Gespräch. Wir freuen uns schon, irgendwann dies zu wiederholen!
Danke für eure Unterstützung!