Testsystem:- MSI Neo2 (nForce3), AMD 64 3800 Venice (@ Stock), Geforce 6800 GT (Treiber 71.89, High Quality), 1024 mb Corsair 3200XL Pro, Windows XP Home SP2
Das Spiel wird auf einer DVD ausgeliefert und hat zwei Keys.
Einer wird für die Installation benötigt, ein weiterer für den Multiplayer Modus! Kostenpunkt 45 Euro.
Es benutzt den neuesten Starforce Kopierschutz, somit ist es nur mit unverhältnismäßig großem Aufwand möglich ein Backup zu erstellen, für den Fall das die Originaldisc beschädigt werden sollte und selbst dann braucht man ein externes USB-DVD-Laufwerk oder einen IDE->USB Adapter um die legale Sicherungskopie zum laufen zu bringen. Starforce benötigt nach der Installation des Spiels, aber auch nach jedem Patch einen Neustart des Systems und braucht dann noch beim Spielstart 5-30 Sekunden um die Disc als Original zu identifizieren. Hoffentlich kommt Daemon Tools 4 bald raus !
Die Grafik im Singleplayer Modus ist schlichtweg atemberaubend und übertrifft alles bisher dagewesene, wie ich finde. Weiters ist es eines von zwei Spielen am Markt (mit Stronghold 2) die bereits PixelShader 3 Technologie nutzen, aber dazu später mehr. Die Levels im Multiplayer Modus sind nicht ganz so detailliert, brauchen sich aber dennoch nicht vor anderen Spielen verstecken.
Die Animationen sind auf einem hohen Niveau, nur manchmal sieht es bei schrägen Ebenen so aus als würde Sam Fisher ein paar cm über dem Boden schweben. Das einzige was ich auszusetzen habe ist das Meer im ersten Level, das sieht eher aus wie Öl und kommt nicht an das Wasser von FarCry heran. (Zu sehen im dritten und vierten Screenshot).
Die Teammoves im MP (Räuberleiter, Weitwurf und noch einige andere) sind recht spaßig, aber eher halbherzig ins Leveldesign integriert und nicht wirklich von Nutzem. Die Qualität der Zwischensequenzen ist leider eher mäßig und meilenweit von Spielen wie World of Warcraft entfernt.
Der Soundtrack ist mindestens so gut wie die Grafik und wurde, wie in den ersten Teilen, von Amon Tobins komponiert. Ein sehr stimmungsvoller und abwechslungsreicher Soundtrack, der dem Schleichshooter zusätzlich Spannung und Atmosphäre verleiht. Die Musikstücke von bereits geschafften Levels lassen sich unter dem Menüpunkt "Extras" abspielen. Das ganze natürlich in Dolby Digital.
Amon Tobins Biographie ist auch unter den Extras zu finden. Die Deutsche Verkaufsversion lässt sich auch auf Englisch spielen, trägt das M Rating bzw. ist bei uns laut usk ab 16 Jahren.
Die Missionen laufen wie gewohnt ab, ein obligatorisches Primärziel (Pflichtziel) und weitere optionale Sekundärziele, die bei Erfüllung den weiteren Spielverlauf erleichtern. Je weniger Gewalt ausgeübt wird und umso unauffälliger man die Mission zu Ende führt, desto besser die Schlussbenotung (0-100%).
Nun aber Details zur Grafik. Das Spiel reizt die Pixelshader 1.1 Technologie bis zum Äußersten aus, was tolle Raucheffekte, Reflektionen u.Ä. bringt. Erstmalig unterstützt SP auch Kantenglättung (FSAA), jedoch nur im SM 1.1 Modus, oder wenn im SM 3.0 Modus HDR (High Dynamic Range) deaktiviert ist. Die offizielle Stellungnahme von Ubisoft dazu lautet, dass mit derzeitiger Hardware HDR und FSAA nicht realisierbar ist, ob das auch stimmt sei dahingestellt.
Das HDR + Tone Mapping Feature verleiht dem Spiel natürlichere und sattere Farben, metallische Objekte erzeugen einen sog. Overdraw und funkeln fast fotorealistisch. Dagegen wirkt der SM 1.1 Modus direkt blass, kann dafür aber mit FSAA auftrumpfen.
Den perfekten Grafikmodus für dieses Spiel gibt es also (noch) nicht. Entweder leichte Treppeneffekte und geile Farben oder blass und geglättet. Ich vermute ja, dass sie sich dieses Feature einfach nur für einen späteren Patch aufheben.
Bezüglich Patches, um die Verkaufsversion Multiplayer tauglich zu machen müssen dzt. 80 Mb aus dem Netz gezogen werden.
Ich habe mit aktivem HDR versucht die Kantenglättung über den Treiber zu forcieren, hat aber nicht geklappt.
Zwei weitere SM 3.0 Effekte die sich aktivieren lassen, nennen sich Parallax Mapping und High Quality Soft Shadows. Das Parallax Mapping lässt Wand- und Boden-Texturen ein wenig natürlicher und abwechslungsreicher aussehen. Dass die Schatten bei aktivierten High Quality Soft Shadows auch wirklich besser werden stimmt leider nicht immer, was ich auch mit Screenshots beweisen kann.
Eine weitere Eigenheit des 3.0 Shaders ist die Tatsache, dass die Grafikkarte extrem empfindlich ist, was das Übertakten betrifft. Läuft das Spiel unter SM 1.1 mit 400 und mehr Mhz Coretakt, so stürzt das Spiel unter SM 3.0 selbst bei leichter Übertaktung beinhart ab! Eine 6800GT hat aber gsd genug Leistungsreserven um auch @ Stock alle SM 3.0 Effekte in 1280x1024 flüssig darzustellen.
Erst bei 16 AT (anisotropen Filtering) und aktivierter V-Sync bricht die Leistung ein und es kommt gelegentlich zu Rucklern.
Ein paar leichte Macken die mir aufgefallen sind:
NPC-Gegner können nicht erschossen werden solange sie eine Leiter erklimmen.
In der ersten Mission, die Glocke am Kirchturm kann nicht zum erklingen gebracht werden, Kuglen fliegen einfach hindurch.
Schüsse auf Druckflaschen klingen dumpf wie wenn man auf Blech schießt, anstatt ein hochtöniges Ping zu erzeugen.
Nicht alle Lichtquellen lassen sich komplett ausschalten.
Sam spricht in der deutschen Version Englisch nachdem er ein Medipack genommen hat w.z.B. "Just the right dose" od. "Yeah Baby."
Bei allen Shader 3.0 Screenshots sind HDR + Tone Mapping, Parallax Mapping und Soft Shadows aktiviert, bei Shader 1.1 Screenshots ist auch maximale Qualität eingestellt. AT steht für Anisotropes Filtering, FSAA für Full Screen Anti Alaising.
Nun aber genug der Worte.
SM 3.0, 16 AT
SM 1.1, 4 FSAA, 16 AT
SM 3.0, 16 AT (Man beachte das Parallax Mapping an den Zigelsteinen)
SM 1.1, 4 FSAA, 16 AT
SM 3.0, hier habe ich versucht FSAA über den Treiber zu aktivieren, ohne Erfolg, wie man sieht, dafür Clippingfehler am rechten Bildrand. Man beachte die Farben und die Reflektion an der Metallstange.
SM 1.1, 4 FSAA -> Kantenglättung funktioniert.
SM 3.0, 16 AT -> Man beachte den "High Quality Soft Shadow" der in diesem Fall keiner ist (meist aber schon).
SM 1.1, 4 FSAA, 16 AT -> Der Schatten ist weitaus weniger ausgefranst als der vorige.
SM 3.0, 8 AT -> alle neuen Effekte kommen voll zur Geltung.
ShM 1.1, 4 FSAA, 8 AT -> Auch nicht schlecht, aber imho kein Vergleich.
SM 3.0, 16 AT
SM 1.1, 4 FSAA, 16 AT