NV4x Informationen - Seite 3
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digital schrieb am 29.01.2004 um 21:12
maXX schrieb am 29.01.2004 um 21:28
naja, so nen raum könnte sie wahrscheinlich packen. Rechnet man dann allerding eine komplette welt um den raum dazu +sound,+ki dan siehts schon anders aus...
-fenix- schrieb am 30.01.2004 um 10:45
was habe ich gesagt?
eine oberfläche setzt sich aus mehreren pixeln zusammen, und die sind verschiedenfärbig. so bringt man den effekt zustande.
das poligon(die oberfläche) setzt sich eben nichtmehr aus pixeln zusammen
der pixelshader berechnet so gesehen alle pixel die im bild direkt über der oberfläche liegen (sitzt innerhalb der oberfläche direkt vor der rasterung wenn manns so will)
bei einer textur is das anders, da hat ein poligon eine feste pixelanzahl die auf das rasternetz übertragen wird
ist das poligon zu groß müssen welche verdoppelt werden - wenn zu klein zusammengefiltert (zB bilinear)
bei einem shader gibts diese "pixel am dreieck" nichtmehr sondern nur eine oberflächenanweisung - ist ein kleiner aber feiner unterschied
und diese shaderanweisungen sind schon die "DX9 effekte" von denen du gesagt hast das sie noch dazukommen
polygon ist die geometrie. polygon = vieleck
ye mehr polygon desto mehr geometrie desto mehr zieht die grafikkarte ihren nutzen von VS 2.0.
der vertexshader führt auch nur gewisse transformationen aus, die poligone werden weiterhin auf der CPU erzeugt weil der VS noch keine ordentliche tessellation beherrscht
stärkerer VS muss also nicht zwangsläufig höheren geometriedurchsatz bedeuten - der VS wird sogar momentan kaum genutzt
und wegen dem raumbeispiel: es geht mir hauptsächlich um die art der shader
extrem lange, komplexe shader sind schon extrem langsam
die meisten shader die heute als "2.0" verwendet werden lassen sich mit DX8.1 karten auch fast so dastellen(man sehe sich das wasser beim 3dmark 03 an oder den codecreatures - beides DX8.1 shader) weil sie so einfach sind
wenn wir einen shader nehmen der statt (hausnummer) 20 zeilen 500 zeilen hat ist die karte auf einen schalg grottenlangsam ohne das wir auch nur ansatzweise am limit von PS2.0 sind
den einzigen sinn in den 3.0er shadern sehe ich im moment in der passreduction (also die selbe arbeit - wenn es geht - dank der höheren flexibilität einfacher lösen)
dazu müssten die 3.0er aber ungefähr gleichschnell sein wie die 2.0 und das wird anfangs nicht der fall sein
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