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JC 28.01.2004 - 10:59 6317 32
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digital

Little Overclocker
Registered: Jan 2004
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Zitat
by U:
der pixelshader berechnet nach einem bestimmen "sourcecode" oberflächen

Zitat
by me:
der PS berechnet von jedem pixel die farbe einzeln

was habe ich gesagt?
eine oberfläche setzt sich aus mehreren pixeln zusammen, und die sind verschiedenfärbig. so bringt man den effekt zustande.


Zitat
by U:
der vertexshader teile der geometrie nach bestimmen source

Zitat
by me:
der VS berechnet die position von jeder polygon ecke einzeln

polygon ist die geometrie. polygon = vieleck
ye mehr polygon desto mehr geometrie desto mehr zieht die grafikkarte ihren nutzen von VS 2.0.

Zitat
in einem raum einen wasserfall mit nebel und nasse wände hat zusammen mit schatten und licht und einer bewegungsunschärfe bricht die leistung extrem ein

klar würde die leistung derbst einbrechen, aber ich meine schon das eine Radeon 9800XT (vllt. noch übertaktet) auch einen solchen raum ohne zu stocken berechnen könnte.


nette diskussion.. schon viele informationen hier... ;)

maXX

16 bit herz
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Registered: Dec 2002
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naja, so nen raum könnte sie wahrscheinlich packen. Rechnet man dann allerding eine komplette welt um den raum dazu +sound,+ki dan siehts schon anders aus...;)

-fenix-

OC Addicted
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Posts: 4650
Zitat von digital
was habe ich gesagt?
eine oberfläche setzt sich aus mehreren pixeln zusammen, und die sind verschiedenfärbig. so bringt man den effekt zustande.

das poligon(die oberfläche) setzt sich eben nichtmehr aus pixeln zusammen
der pixelshader berechnet so gesehen alle pixel die im bild direkt über der oberfläche liegen (sitzt innerhalb der oberfläche direkt vor der rasterung wenn manns so will)

bei einer textur is das anders, da hat ein poligon eine feste pixelanzahl die auf das rasternetz übertragen wird
ist das poligon zu groß müssen welche verdoppelt werden - wenn zu klein zusammengefiltert (zB bilinear)

bei einem shader gibts diese "pixel am dreieck" nichtmehr sondern nur eine oberflächenanweisung - ist ein kleiner aber feiner unterschied

und diese shaderanweisungen sind schon die "DX9 effekte" von denen du gesagt hast das sie noch dazukommen

Zitat von digital
polygon ist die geometrie. polygon = vieleck
ye mehr polygon desto mehr geometrie desto mehr zieht die grafikkarte ihren nutzen von VS 2.0.

der vertexshader führt auch nur gewisse transformationen aus, die poligone werden weiterhin auf der CPU erzeugt weil der VS noch keine ordentliche tessellation beherrscht
stärkerer VS muss also nicht zwangsläufig höheren geometriedurchsatz bedeuten - der VS wird sogar momentan kaum genutzt

und wegen dem raumbeispiel: es geht mir hauptsächlich um die art der shader

extrem lange, komplexe shader sind schon extrem langsam
die meisten shader die heute als "2.0" verwendet werden lassen sich mit DX8.1 karten auch fast so dastellen(man sehe sich das wasser beim 3dmark 03 an oder den codecreatures - beides DX8.1 shader) weil sie so einfach sind
wenn wir einen shader nehmen der statt (hausnummer) 20 zeilen 500 zeilen hat ist die karte auf einen schalg grottenlangsam ohne das wir auch nur ansatzweise am limit von PS2.0 sind

den einzigen sinn in den 3.0er shadern sehe ich im moment in der passreduction (also die selbe arbeit - wenn es geht - dank der höheren flexibilität einfacher lösen)
dazu müssten die 3.0er aber ungefähr gleichschnell sein wie die 2.0 und das wird anfangs nicht der fall sein
Bearbeitet von -fenix- am 30.01.2004, 11:13
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