3d: longbow
LeadToDeath 20.09.2003 - 03:03 728 9
LTD
frecher fratz
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*freu* sodla ich darf präsentieren: meine erste texturierte arbeit *fg* ein langbogen... is nur laaaaang nit fertig und lowpoly aba immerhin greetz
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watchout
Legendundead
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sieht top aus mit der textur i mir is no irgendwas eingfallen, aber i habs vergessen
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total_eclipse
Banned
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dafür, dass es lowpol is schauts echt scho leiwand aus! hast die textur selber gemacht? mir is no irgendwas eingfallen, aber i habs vergessen
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LTD
frecher fratz
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jo *fg* die is gestan um 1 in da früh entstanden aba in 3200*xxx... modeln hat ca. 2h gebraucht, mappen ne halbe stunde, textur machen wieder ne halbe stunde und skinnen 2h... wobei die rückseite no nit geskinnt is *fg* nur links, rechts und vorn
Bearbeitet von LTD am 20.09.2003, 13:46
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ica
Moderatorhmm
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hmm....wenn du es gemodelt gemapped und texturiert hast...was verstehst du dann unter skinnen?
seh da nix was animiert wird?
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LTD
frecher fratz
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aso i versteh unta skinnen die zuweisung von da textur... sprich zusammenfügen von koordinatennetz mit textur jetzt muss i nurmehr aussafinden wie cih nen bogen animier lol
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ica
Moderatorhmm
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sollt net allzu schwer sein den zu animieren. würd vorschlagen 2 spline IKs zu verwenden, einmal für den bogen und einmal für die "schnur" (oder wie auch immer das heisst). dann je nach belieben cluster verwenden und die beiden IKs evntl. noch mit nem constrain oder so verbinden...........so stell ichs mir jedenfalls vor
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LTD
frecher fratz
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oida sorry du sprichst da mit wem der niemals in seinem leben mehr gemacht hat als einen "bone" zu erstellen ) na i versteh so halbwegs was du meinst allerdings hab ich 0 tau wie ma sowas macht in max. muss i ma erst anschaun. i hätts mit bones gelöst jedoch is fraglich wie ich des so hinbekomm das sich die biegen wie ein steifer ast...
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ica
Moderatorhmm
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das ganze baut ja auch auf bones auf du legst zuerst die bones in deinen bogen, dann erstellst du ein spline IK - das erzeugt dir eine curve mit denen du deine bones ansteuerst. bissl schwer zu erklären - du hast somit eine kurve die du mit 4 punkten veränderst (4 vertices einer nurbs curve). und da eine nurbs curve ja mehr oder weniger immer rund ist kriegst du ne natürliche rundung in deine bones. hm, ich versuchs noch bissl besser zu erklären. nehmen wir an du legst 8 bones in bogen. dann erstellst du ein spline IK. nachdem du das erstellst hast, hast du automatisch eine nurbs curve mit 4 vertices die deine bones steuern. wenn du jetzt diese nurbs curve verbiegst biegen sich deine bones mit (die bones rotieren natürlich aber wenn alle mitrotieren kriegst ja trotzdem einen bogen/kurve) so, wenn du jetzt aber die äußeren 2 vertices weiter nach außen verschiebst als die inneren 2 biegt sich der bogen in der mitte natürlich nicht soviel - und das löst du mit einem cluster. du machst aus allen 4 vertices einen cluster, die mittleren 2 haben zb. den wert 0 und die äußeren 2 zb 0.5 - jetzt brauchst du nur mehr den cluster bewegen und automatisch biegt sich der bogen außen mit und in der mitte nicht (wegen dem wert 0) in max läufts so ziemlich gleich ab...is ja in jedem 3d prog so ähnlich
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LTD
frecher fratz
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so und nomal korrigiere - habs schon... ging aber nit mit spline sondern mit nem "HI-solver" oda so thx jetzt hauts soweit hin nur das mit den punkten die cih definieren kann hab i no net gefunden...
Bearbeitet von LTD am 03.01.2004, 20:39
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