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[GamesCom 2009] Hands on: Tony Hawk Ride

mat 19.08.2009 14112 21
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So wie Bienen von einer Blume angelockt werden, wurden wir vom neusten Teil der Tony Hawk-Serie magnetisch angezogen. Dabei konnten wir den neuen Controller auf einer Downhillstrecke anspielen und uns eine Meinung bilden.

Der Controller ist komplett aus Hartplastik und macht einen massiven Eindruck, auch wenn er eine ganze Spur kleiner als ein durchschnittliches Skateboard ist. Neben den normalen Funktionsknöpfen befinden sich insgesamt vier Bewegungssensoren auf dem Board, die nicht nur das Antauchen registrieren, sondern auch Nosegrabs, Tailgrabs und diverse Backside- und Frontside-Grabs ermöglichen.

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Der Skateboard-Controller von Ride ist eine Spur kleiner als ein normales Skateboard


Die Steuerung des Skaters fällt weit schwerer aus, als wir uns das vorgestellt hätten. Einfach ist noch das Antauchen, ein angetäuschtes Vorbeischwingen des Fußes an einem der seitlichen Bewegungssensoren. Ein wenig mehr Herausforderung bietet der Ollie bzw. Nollie. Dafür muss das Tail oder die Nose mit dem Fuß nach unten gedrückt werden. Gepaart mit dem gleichzeitigen Kippen des Boards, um diversen Hindernissen auszuweichen, ist das keine leichte Aufgabe. Noch schwieriger gestalten sich Flip-Tricks: Das Board muss dafür schräg nach unten gepusht werden. Die Richtung bestimmt dabei den resultierenden Flip-Trick. Der einzige, absichtlich entstandene Trick bei unseren Testfahrten war ein simpler Kickflip. Dementsprechend steil schätzen wir daher auch die Lernkurve ein.

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So realistisch wie es nur sein könnte: Angetäuschtes Antauchen


Eine Spur leichter empfanden wir Grabs: Um diese Tricks durchzuführen, muss mit der Hand der Bewegungssensor der angepeilten Boardkante angeschlagen werden. In unseren Testläufen haben wir einfach - wie es realistisch wäre - das Board an der Stelle der Sensoren festgehalten. Das hat im Großen und Ganzen auch funktioniert, auch wenn unsere Grabs teilweise nicht vom Controller registriert wurden. Dasselbe Problem hatten wir übrigens auch bei den Drehungen, die gar nicht so recht wollten. Dabei muss prinzipiell das Board in Ollie-Position gebracht und dann um 180° gedreht werden. Abgesehen davon, dass die beschriebene Bewegung gerne zum Absteigen führt, konnten wir trotz unzähliger Versuche keinen kontrollierten "180" auf die Reihe bekommen. Geschweige denn einen 180-Kickflip ...

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Switch-Action nach einem "nicht so ganz" gelungenen 180 ...


Grafisch kommt Ride noch Comic-lastiger rüber, als es die Vorgänger schon waren. Das passt prinzipiell auch zum Spielkonzept, denn die Steuerung per Board-Controller kann durch die unpräzisen Eingaben ohnehin nicht für eine Simulation genutzt werden. Diverse grüne Leuchteffekte und auf der Strecke positionierte Beschleunigungspfeile geben uns da Recht. Robomondo versucht daher nicht in Richtung EA Skate zu gehen, sondern will scheinbar eher an den Spielhallenklassiker Top Skater von Sega anknüpfen. Ui, da werden Erinnerungen geweckt!

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Gelegentliche Shows in einer Halfpipe machten Lust auf Tony Hawk Ride


Unterm Strich konnte uns Tony Hawk Ride wegen der ungenauen Steuerung noch nicht überzeugen. Klarerweise kann der Skateboard-Controller für einige Abwechslung sorgen, aber ob das die 110+ Euro rechtfertigt, ist eine andere Sache. Spätestens im November dieses Jahres werden wir das herausfinden können.
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