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VR Headsets: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, OSVR

16.01.2013 - 10:11 437216 2238 Thread rating
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maXX

16 bit herz
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autsch. dieser rainbow-effekt killt bei mir alles. nehme ich recht deutlich wahr, wenn ich auf ein projektorbild schaue und die augen bewege.

InfiX

she/her
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Zitat von maXX
autsch. dieser rainbow-effekt killt bei mir alles. nehme ich recht deutlich wahr, wenn ich auf ein projektorbild schaue und die augen bewege.

das ist wieder was völlig anderes :D das kommt idr von sequentiell dargestellten farben bei DLP-projektoren (stichwort "color wheel") und resultiert daraus, dass bei bewegungen die farben u.u. zeitlich nicht an der gleichen stelle sind (fällt insbesondere bei hohen kontrasten auf, z.b. abspann)

daisho

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SHODAN
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Dieses Wochenende ziehe ich mir noch ein wenig mehr Elite rein, ich habe mich noch nicht besonders lange damit beschäftigt.
Elite hat anscheinend bislang die beste Unterstützung (weil es da halt einfach ohne Probleme funktioniert, wobei ich beim ersten mal etwas von meinem Hals versetzt war Ingame :D Aber dafür gibt es einen Reset Button :p). Ein kleiner Dämpfer sind da nur die PC-üblichen kleinen Schriftarten und Schaltflächen ... da habe ich gröbere Probleme was zu erkennen (Kopf bewegen etc. hilft lustigerweise), kann aber auch sein das Elite da immer noch auf 1280x720 oder so fixiert ist wegen der DK1? (Kann mich erinnern dass es da einen max-Res-Lock gibt mit Oculus auf "An").

maXX

16 bit herz
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Zitat von InfiX
das ist wieder was völlig anderes :D das kommt idr von sequentiell dargestellten farben bei DLP-projektoren (stichwort "color wheel") und resultiert daraus, dass bei bewegungen die farben u.u. zeitlich nicht an der gleichen stelle sind (fällt insbesondere bei hohen kontrasten auf, z.b. abspann)

ok, dann das. :D

nervt jedenfalls tierisch.

daisho

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SHODAN
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Kann aber auch sein dass das Spielabhängig ist UND vermutlich auch wie sehr man darauf achtet. Wenn man es aktiv beobachtet sieht man es sehr stark, wenn man seine Augen auf die Ferne (die 3D-Umgebung) "adjustiert" (:D) dann ist das eher weniger ein Problem.

Wie gesagt, am Wochenende werde ich weiter testen. Die Freude ist halt etwas getrübt da die Auflösung doch noch sehr niedrig ist für "direkt am Auge" - daher würde ich auch mal empfehlen die vorerst nicht zu kaufen und sie lieber den Entwicklern zu überlassen wenn man nicht schon auf glühenden Kohlen sitzt ;)

rad1oactive

knows about the birb
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passend zum thema, die vorletzte southpark folge :D
http://southpark.cc.com/full-episod...p;sort=!airdate

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Konnte heute in der Mittagspause mal kurz Samsungs GEAR Lösung für Note 4 antesten. (Mall Wien 3 beim Eingang)
Kurz.: besser als erwatet.

Der Screendoor Effekt ist sichtbar, aber nach 2-3 min konzentriert man sich dann auf das Bild selbst und den guten 3D Effekt und nimmt das Gitter nicht mehr (so stark) wahr.
Letzterer ist klar besser als jede Brillenlösung und macht 3D(Filme) für mich wieder interessant.
Das Headtracking arbeitet schnell und präzise.

Nachteile .: Es flackert leicht und die Auflösung ist min. um den Faktor 4 zu gering.

edit.:

Mit Samsungs 4k Handy Display nächstes Jahr wird das etwas besser.
Eine (ähnliche) Anti-Screendoor Technik, wie bei Panasonics LCD Beamern könnte auch enorm helfen.
Rendern kann man dann gemütlich in 1080p und lässt das Display upscalen.


Preis konnte man mir noch keinen nennen.
Kaufen werde ich es nicht, aber die Vorfreude auf das/den Oculus Rift ist durch das Ding wieder deutlich angestiegen!
Bearbeitet von am 25.11.2014, 16:28

blood

darkly dreaming
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durfte das gear vr auch gerade ausprobieren.
ziemlich beeindruckend, wenn an bedenkt, dass das alles ueber ein normales smartphone laeuft. ueber bewegte bilder / eine richtige VR demo haette ich mich allerdings noch mehr gefreut.
Bearbeitet von blood am 25.11.2014, 15:04

22zaphod22

chocolate jesus
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ich hab heute mein cardboard erhalten ... witzig ist es schon aber mit meinem htc one x (1280x720) sind die pixel sehr deutlich zu sehen und nach 15 minuten ist mir richtig übel ... so nach hinlegen ... noch länger und das wär ein speiberl geworden ...

daisho

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Motion Sickness darf man keine haben für VR, meiner Freundin wurde relativ schnell schwindelig. Aber die kann mir auch nicht zusehen wenn ich einen Shooter spiele weil sich sonst alles dreht.

Ich im Gegensatz dazu habe mit solchen Sachen absolut 0 Probleme.

1920x1080 fand ich bei der OR schon sehr wenig (like 640x480 DOS Zeiten), 1280x720 muss ja schon sehr low sein (Techdemo).
Zudem kann man bei der Cardboard Box nicht wirklich den Augenabstand etc. gut einstellen sodass vermutlich verschwommenes Bild etc. dazukommen?

22zaphod22

chocolate jesus
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ich hab mit 2D motion kein problem ... shooter und generell schnelle bewegungen sind mir wurscht

das sichtfeld ist bescheiden (ich bin immer noch nicht dazugekommen mal die oculus von meinem freund zu testen um zu sehen ob es dort anders ist)

von der optik her passt es eigentlich sehr gut - man sieht das fliegengitter vom handy gestochen scharf ... aber ja die auflösung ist sehr bescheiden ... schaut bisserl aus wie minecraft

ich hab es mit dem iphone 5s ausprobiert und auch hier kein vergnügen ...

BooTes

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Weiß wer was über die technischen oder andere Fortschritte beim Oculus Rift im letzten halben Jahr? Wann kommt das Ding denn nun auf den Markt?

daisho

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Zitat von 22zaphod22
das sichtfeld ist bescheiden (ich bin immer noch nicht dazugekommen mal die oculus von meinem freund zu testen um zu sehen ob es dort anders ist)
Du meinst jetzt wohl diese Cardboard-Version?
Im Occulus ist das ganze Sichtfeld abgedeckt, also du müsstest die Augen schon arg verdrehen + die Brille ein wenig herumschieben bis du den Rand siehst.

Das bringt aber natürlich andere Probleme mit sich für non-Occulus-Spiele. Das HUD bzw. die Statusanzeigen (Leben, Munition usw.) werden normalerweise immer am Rand des Bildschirms angezeigt und sind nur in wenigen Spielen verstellbar. Bei vollem Sichtfeld kann man die kaum mehr sehen.

Der 3rd-Party Treiber dessen Name ich schon wieder vergessen habe löst solche Sachen über Hotkeys bei denen man den Bildschirm kurzzeitig etwas rauszoomed, Headtracking ändert damit der Bildschirm quasi wie eine Leinwand ist (damit kann man dann einfacher auch in Menüs navigieren usw).
Das reißt einen aber auch aus der Illusion raus. Also Spiele die nicht für Occulus optimiert sind, sind meiner Meinung nach sehr suboptimal. Die 3rd-Party-Treiber umgehen die ganzen Probleme nur über Workarounds - ist aber keine richtige Lösung.

DerBrandy

My SSD Rocks!
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VorpX meinst du, hat zwar gute ansätze aber ist nicht fisch und fleisch.

ich hab die oculus jetzt auch schon ein paar monate, aber verwende sie kaum.
Dabei stört weniger die Auflösung, sondern der content.

ist bei den meisten herstellern leider noch sehr rudimentär unterstützt, bei Assetto Corsa zB. muss ich jedes Rennen auf dem Normalen Bildschirm starten, also immer Brille rauf, Brille Runde. Im Rennen dann gibts ausser Tacho usw im Auto keine Anzeigen. Einzig die Rundenzeiten erscheinen nach einer Runde.

bisher hat es finde ich Live for Speed ab besten gelöst, mit 3D Menüs und allem drum und dran, aber das ist leider schon in die jahre gekommen.

sonstige spielereien wie filme schauen mit der Rift im großen Kinosaal oder der ZeroPoint VR Film und die 100te Rollercoaster fahrt reissen mich dann auch nicht mehr so vom hocker.auch die Bunte Welt von Azeroth durch die oculus war nur sehr kurz interessant.

wird sich denk ich auch nicht viel dran ändern bis die oculus für die breite masse verfügbar ist, wieso sollten die entwickler auch schon viel zeit und geld in ein nischenprodukt investieren.

daisho

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SHODAN
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Ich wollte ja ursprünglich Star Citizen Arena Commander mit der Rift spielen, nur das unterstützt nur DK1 ... DK2 funktioniert einfach nicht bzw. nur mit Pseudo-Lösung VorpX (= kein richtiges/vollständiges 3D) und RSI hat sich bislang (zumindest bis Weihnachten damals) nicht die Mühe gemacht das up-zu-daten (vermutlich weil sich auf Occulus-Seite eh dauernd die Treiber/Firmware/API ändert wird :o).

Elite Dangerous hat auf Anhieb super funktioniert, allerdings war dort die Auflösung der Rift etwas zu klein dass das Lesen der Menüs schon etwas schwer wurde.

Einer der größten Schwachpunkte für mich waren einfach sämtliche Anwendungen/Spiele die keinen "nativen" Occulus-Modus hatten (also das Bild nativ an die Occulus ausgeben).

Was das bedeutet ...

native Occulus-Unterstützung:
- Desktop wird normal an Monitor angezeigt
- Spiel/Anwendung wird gestartet
- Occulus wird erkannt und Bild wird auf Occulus transferiert
- Done

keine native Occulus-Unterstützung:
- Desktop wird normal an Monitor angezeigt
- Man muss Desktop-Mode in der Rift-Anwendung aktivieren
- Occulus ist dann primärer Screen, Desktop Sekundärer
- Icons/Fenster usw sind dann meist nicht mehr am Desktop zu sehen, weil dieser sekundärer ist (Hotkeys für Fenster zwischen Screens wechseln empfohlen)
- Occulus aufsetzen um den Desktop zu sehen
- Navigieren/Sehen im non-Stereo-Modus in der Rift = Horror und Ränder (Taskleiste usw ;)) zu weit aus dem Sichtbereich usw.
- RAGE!!!!111111

Zum kotzen einfach wenn es keine native Rift-Unterstützung gibt.
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