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textur-kompression

FMFlash 27.05.2001 - 21:15 666 8
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FMFlash

tranceCoder
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was bringts wirklich?

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Leistung (fps) und mehr Speicher für Texturen bei sehr wenig bis gar keinem Qualitätsverlust..

XeroXs

doh
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wie gibz das das man mehr performance bekommt wenn die karte erst die texturen herunterrechnen muss? (bzw die cpu)

JC

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im endeffekt können nur größere (oder mit größerer Qualität)
Texturen benutzt werden.

Die Geschwindigkeit beim komprimieren bzw. entkomprimieren der Texturen hängt vom verwendeten Algorithmus ab.

JC

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sodala... ich hatte irgendwie den eindruck, mein erstes posting zu dieser sache war recht nutzlos... also hier nochmal genaueres:

Es gibt grundsätzlich zwei große Möglichkeiten: S3TC und FXT1.

S3TC wurde ursprünglich von S3 für den Savage entwickelt und bereits in DirectX 7.0 implementiert.
FXT1 wurde noch von 3dfx entwickelt und frei zur Verfügung gestellt.


S3TC

Kompressionsformat: 8-bit

  • sorgt für eine sichere Füllrate beim Texturieren vom Systemspeicher aus, indem der Flaschenhals Lese-Bandbreite beseitigt.
  • maximiert die effektive Bandbreite, so dass mehr Daten über den AGP-Bus geschickt werden können.
  • läßt genug Speicher frei um Triple-Buffering zu erlauben, womit die gesamt erreichbare Füllrate um etwa 30 % (in der Praxis eher 20 %) angehoben werden kann, wenn die Texturdaten im lokalen Frame Buffer gespeichert sind.
  • erhöht die Bildqualität indem Bilder mit höherer Auflösung im selben Platz gespeichert werden können.

Hierbei wird etwa eine Kompressionsrate vom Faktor 4 - 8 erreicht.


FXT1

Kompressionsformat: 4-bit

Der große Unterschied ist, dass diese Technologie 4 verschiedene Algorithmen verwendet, um Texturen zu komprimieren. Dadurch ist eine höhere Qualität zu einer höheren Geschwindigkeit möglich.
Aus diesen 4 Algorithmen wird der für die jeweilige Textur beste ausgewählt und verwendet.


Unterschiede zwischen 8-bit und 4-bit Format

Das 4-bit Format von FXT1 erlaubt eine doppelte Menge von Bildern in einem bestimmten Speichersegment und reduziert den Betrag der Speicherbandbreite, die für das Texturieren benötigt wird.
Beim 8-bit Format werden zwar mehr Informationen über ein Bild gespeichert; diese können aber mit dem menschlichen Auge nicht mehr wahrgenommen werden. Daher ist das eine Verschwendung von wertvoller Texturespeicher-Bandbreite.

Römi

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Was es bringt:
schlechter Bildqualität, incompatibilität wennst Pech hast.
Etwas mehr Speed wennst Glück hast.

@ JC:
hoffnunglsoser Optimist.

JC

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lol, ich bin ein Optimist?

In Anbetracht der Tatsache, dass S3TC schon lange von sehr vielen Spielen benutzt wird und dadurch wirklich die Leistung steigt (besonders bei großem lokalem Frame Buffer), würde ich sagen nein.

In Bezug auf FXT1 hast allerdings recht... kaum jemand benutzt es (man munkelt von einer Unterstützung mit der nächsten GeForce Generation). Ausserdem dürfte das Testen des besten Compressionsalgorithmus' wohl nicht gerade leistungssschonend sein... aber es ist ja alles nur theorie... :D

BTW: Ich hoffe immer das Beste und erwarte das Schlimmste...

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also bei meiner gf3 bringts viel und man sieht so gut wie keine
Qualitätsverluste bei q3 , dafür aber viel speed extra.

Viper780

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Er ist tot, Jim!
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bei einer gf3 bringt da mehr speed bei q3 eh nix (ausser schöne grosse zahlen)
wenn sich bei da spielbarkeit noch was ändert dan sand die paar blaue diest für dei gf3 ausgegeben hast eh nutzlos
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