"We are back" « oc.at

Interview mit Broken Rules

mat 17.04.2009 8559 2
and_yet_it_moves_teaser_139701.png
Wenn einmal ein Spieleentwickler nicht aus dem Silicon Valley oder Russland kommt, sondern zufällig aus Österreich, dann brauchen wir zur Abwechslung nicht auf unseren Knien herumrutschen, um an das Team heranzukommen. Wir haben die Stimmen hinter dem Jump 'n' Rotate And Yet It Moves für euch eingefangen.


Erstmal: Wie gehts euch so nach den harten Wochen der Fertigstellung? Nach der Launchparty?

Noch immer viel zu tun! Pressearbeit, Wii-Version, Verkauf auf unserer Seite einrichten. Wir haben nach dem Launch zwei Tage (das Wochenende) pausiert und am Montag gleich weitergearbeitet. Allerdings mit normalen Arbeitszeiten, keine 16 Stunden pro Tag wie in den Wochen vor dem Launch.

Nachdem ihr jetzt wisst wie sich das Leben als Spieleentwickler so anfühlt: Ist das euer Traumjob?

Es ist wohl immer etwas problematisch, wenn man ein Hobby zum Beruf macht, da die Arbeit doch sehr anstrenged und nervend sein kann und sich bei Selbständigen allgemein Beruf und Privatleben stark vermischen. Die Grenze zwischen Freizeit und Arbeit ist manchmal schwer zu ziehen. Trotzdem würden wir zur Zeit keinen anderen Beruf ausüben wollen, es gibt nichts zu jammern!

Meint ihr mit dem Hobby das Spielen selbst oder schon die Entwicklung eines Spiels?

Eigentlich schon das Entwickeln von Spielen - obwohl wir alle davor keine wirklichen Hobby-Gamedesigner waren. Wir haben aber alle im Rahmen der Uni schon vor And Yet It Moves an einigen Game-Projekten gearbeitet und diese waren für uns damals schon mehr als nur Pflichtübungen.

Gerade noch die Kurve gekratzt, damit ihr nicht als Nerds abgestempelt werdet! (allgemeines, vielleicht auch verlegenes Gelächter)
Jetzt wo ihr eure PCs auf dem selben Fleck habt - sprich in eurer eigenen Firma - wird da auch fleißig übers LAN gegamblet?

Eigentlich nicht. Wir versuchen zur Zeit mehr unsere Freizeit und Arbeit zu trennen. Deswegen haben wir auch noch keine PS3 im Büro stehen. Das Einzige was wir zur Zeit in unseren kurzen Pause spielen ist Flight Control oder Eliss am iPhone. Das kostet nicht so viel Zeit. Und da wir in den letzten Wochen zu viele späte Stunden im Büro verbracht haben, sind wir auch nicht zu heiß darauf am Abend noch eine Zock-Session im Büro durchzudrücken. Das werden wir in Zukunft aber sicher ein paar Mal tun. Man sollte ja auch immer schauen was die Konkurrenz so macht. Der Guster auf eine Left 4 Dead-Session zu viert ist zum Beispiel schon recht groß mittlerweile!

click to enlarge
"... deswegen haben wir auch noch keine PS3 im Büro stehen"


Na dann will ich euch nicht aufhalten ... Nein, Scherz: Jetzt geht es erst richtig ans Eingemachte! AYIM war ja eigentlich ein Projekt im Rahmen eures Medieninformationstudiums. Wie seid ihr auf die Idee gekommen die ganze Sache professionell aufzuziehen?

Das hat sich eigentlich sehr stark entwickelt. Es war definitiv nicht von Anfang an so geplant. Der erste Anstoß war der Erfolg beim IGF. Auf der GDC sein Spiel präsentieren zu können und von internationalen Größen der Spielebranche gutes Feedback zu erhalten (zum Beispiel Tetris-Erfinder Alexey Pajitnov) gab uns einen großen Motivationsschub. Das große Medieninteresse der Indiegames-Szene hat uns dazu bewogen, das Risiko auf uns zu nehmen und die Vollversion anzugehen. Die Vertriebspartnerschaften (Steam, Greenhouse, ...) haben sich dann erst später während der Entwicklung ergeben. Ein weiterer (finanzieller) Motivationsschub waren die Förderungen von Impuls, Departure und dem NetCultureLab. Wirklich bewogen eine Firma zu gründen und auch weitere Projekte anzugehen hat uns die Partnerschaft mit Nintendo, die auf uns am Indiecade Festival aufmerksam geworden sind. Die Präsenz auf derartigen Festivals war also sehr wichtig.

Gut zu hören, dass soetwas noch möglich ist!
Ich denke viele unserer Leser haben selbst schon einmal davon geträumt ihre eigene Spieleidee zu realisieren. Natürlich inklusive mir ... Was denkt ihr gehört von der technischen Seite noch dazu, um diesen Traum wahr werden zu lassen?

Durchhaltevermögen! ... darauf folgt Gelächter ... Na ja, gute Programmierkentnisse sind sicher erforderlich, auch wenn man eine externe Game-Engine verwendet, so wie wir das tun (TorqueGameBuilder). Diese hilft zwar mit einer einfachen Scriptsprache und einem Level-Editor, viel und schnell zu prototypisieren, doch wenn es dann aber ans Eingemachte geht, muss man bald in der C++ Engine selbst rumfuhrwerken, um beispielsweise neue Grafikeffekte einzubauen, die vorhandene Funkionalität zu erweitern, oder einfach nur Bugs zu fixen. Es ist auch wichtig die Codebase sauber zu entwerfen und programmieren, um auch nach einem Jahr noch den Durchblick im eigenen Code und dem der anderen Teammitglieder zu behalten. "Wer hat denn den *'@!"% verbockt!?"

Stichwort Level-Editor: Eure Spielidee würde sich für das Kreieren eigener Levels mehr als gut eignen. Gibt es dafür bereits Pläne?

Ist momentan aus Resourcenmangel nicht geplant. Nachdem wir schon lange an AYIM arbeiten, reizt es uns sehr stark, an neuen Projekten zu arbeiten. Es gibt aber großes Interesse, das wir auch gut verstehen können. Den Leveleditor von TGB dürfen wir nicht einfach so weitergeben, und auch wenn wäre es ein sehr großer Aufwand diesen so aufzubereiten, daß jeder damit einfach Levels erstellen kann.

Neue Projekte? Nur raus damit ... ich sags auch niemandem weiter!

Nichts Konkretes leider noch. Interessiert wären wir an kleinen Projekten für iPhone und WiiWare. Sollte auf jeden Fall kleiner und schneller zu realisieren sein als AYIM. Wir werden auf jeden Fall schon parallel zur Wii-Implementierung an neuen Konzepten arbeiten Wir haben natürlich einen gewissen Qualitätsanspruch ans Game Design, den wir auch bei kleinen Projekten aufrecht erhalten wollen. Es muss also nicht unbedingt gesamt gesehen experimentell sein, wird aber wieder den Fokus auf eine interessante und innovative Interaktionsmöglichkeit setzen.

Deshalb also Wii und iPhone ...

Ja, auch aufgrund der derzeitigen Möglichkeiten für uns. Das iPhone ist recht offen (wenn auch sehr überlaufen) und die WiiWare Lizenz haben wir mittlerweile auch schon.

Nun, dann wollen euch gar nicht länger aufhalten. Danke für das Interview und eure Zeit!

Gerne!

click to enlarge
"Interessiert wären wir an kleinen Projekten für iPhone und WiiWare"


Und hier geht's zu unserem Review!
Kontakt | Unser Forum | Über overclockers.at | Impressum | Datenschutz