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UT 2003 und Dolby Digital?

Bloodvirus 21.04.2003 - 21:23 1133 32
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Master99

verträumter realist
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nochmal, es geht nicht um die übertragung von pc zu soundsystem, sondern:

spielgeschehen so auf die 5 Boxen (also L/R vorne und hinten und center) umzurechnen, damit ein möglichst natürgetreuer 3d-Sound zustandekommt.

@ Recording: für professionellere Sachen verwendet man ja sowieso Recording-Karten (24bit/96kHz, midi-Port, mehr eingänge/ausgänge, microvorverstärker) mit ordentlichen DSP-Chips drauf. Ansonsten kannst die ganzen Effekte auch mit Cubase&Co per Software/Plugin simulieren, genug Rechenpower vorrausgesetzt.
des mit dem ASIO-Treiber is aber schon a scheiß.

Gräflicher

Here to stay
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Zitat von Master99
nochmal, es geht nicht um die übertragung von pc zu soundsystem, sondern:

spielgeschehen so auf die 5 Boxen (also L/R vorne und hinten und center) umzurechnen, damit ein möglichst naturgetreuer 3d-Sound zustandekommt.
Soweit sind wir uns ja einig :)
Bleibt die Frage, inwiefern DD das Spielgeschehen besser auf 5 Boxen "umrechnet" als EAX....

tombman

the only truth...
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Zitat von Gräflicher
Soweit sind wir uns ja einig :)
Bleibt die Frage, inwiefern DD das Spielgeschehen besser auf 5 Boxen "umrechnet" als EAX....

Hmm, da müßten wir uns mal schlau machen, welche Methode jetzt mehr Umgebungsvariablen mit einbezieht in die Soundberechnung und Soundverteilung auf die Boxen, EAX 3 oder DD.
(rein subjektiv finde ich DD besser)

Aber total woot habe ich auch des alte A3D gefunden. Das hatte ich mal mit einem hack (a2d bridge) auf einer live zum laufen gebracht (aber nur 2 mal :)), und mit q3 ausprobiert --> OMG, des hat sich ärgstens angehört :eek: Sowas gutes hab ich seit dem nicht mehr gehört, da konnte ich echt die genaue Position vom bot hinter Wänden und ganzen Strukturen ausmachen, weil A3D die komplette Geometrie des levels mit einbezieht :eek:

Leider hat sich A3D nicht durchgesetzt (scheiß creative Monopol), aber geowned hat es...
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