Wozuwakü
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weist du auch die Zeit?
hab auf die shcnelle nix gefunden Hab gerade herausgefunden, daß der video game awards 2006 leider zu einem anderen Zeitpunkt im deutschsprachigen MTV gesendet wird. Sobald es einen downloadlink zu besagtem trailer gibt poste ich ihn. @sabee Ja richtig, geht in Stalker -mit künstlerischen Freiheiten angereichert- um den Tschernobyl Unfall und vor allem um das Überleben in der Zeit danach in der Verbotenen Zone bzw. Todeszone, ist real am 26.02.1986 passiert. http://de.wikipedia.org/wiki/Katast...von_Tschernobyl@charmin Man kann sich in jedem Fall aktiv Freunde und Feinde machen, aber auch als scheuer Einzelgänger das gegebene Verhältnis einigermaßen unbeeinflußt lassen. Vieles hängt auch vom "zur falschen Zeit am falschen Ort" Faktor ab. Gibt auch sowas wie den Neid-Faktor, z.B. durch einen Gegenstand den man besitzt oder der Bewaffnungs-Faktor. Verletzte werden auch eher angegriffen, manche Angegriffene kommen mit Verstärkung wieder. Man sollte sich beim Töten auch nicht unnötig von anderen NPCs beobachten lassen, ganze Clans werden unter Umständen informiert und beim nächsten zufälligen Zusammentreffen sind sie auf jeden Fall feindlich gesinnt. Sind einige Parameter welche auf die Gesinnung der NPCs und dem daraus resultierenden Verhalten Einfluß haben sollen. Wer sich durch Stalker komplett durchschießen will hat es bald sehr schwer. Inwieweit Fähigkeiten erlernt oder verbessert werden können ist noch unklar, die Zielgenauigkeit soll sich mit zunehmender Erfahrung aber verbessern lassen können, genauso die Belastungsgrenzen bei bestimmten Anforderungen. Eine Zusammenfassung des Life Simulation Systems gibt im nächsten post.
Bearbeitet von Wozuwakü am 25.02.2006, 13:39
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Guest
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Also ich möcht mich jetzt auch nochmal dem Dank und Lob an Wozuwakü anschließen, lese jetzt schon etwas länger mit und finds großartig, dass der thread wirklich immer wieder gepflegt und mit frischen news versorgt wird. back OT: Ich finds auch irgendwie schade, dass Stalker erst so spät kommt (auf der anderen seite kann ich dann zeitgerecht (und billiger) notaufrüsten ) Bez. Hardware: Das Spiel soll laut dem interview mit oleg auf ner GF 6800 laufen - ist aber jetzt schon jahre in arbeit. Die ganzen Bilder vom Spiel, die man im Netz findet, machten auf mich immer einen recht aufwändigen Eindruck, vor allem irrsinnig natürlich und realistisch. Ist es nicht vl doch wahrscheinlich, dass bis zum Release die Hardwareanforderungen noch steigen? (Ich denk mir nur, weil ja die anforderungen des entwickler derzeit eher denen auf dem level von vor nem halben jahr entsprechen, imho.) Oder kann man da nix drüber spekulieren? Mal ne andere Frage, da ich nicht ganz sicher bin: Ist das Szenario also so gestaltet, dass man die Jahre unmittelbar nach dem Atomunfall in Tschernobyl erlebt, sprich: man spielt anfang der 90er. Oder liege ich falsch? (in bezug auf die posts der letzten 2 seiten, dachte ich halt, dass das in etwa hinkommt...) tia lg der ahnungslose MF
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Wozuwakü
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thx! Zur hardware, außer das eine Doppelkern CPU unterstützt wird und eine 6800 (8,12 oder 16 pipes?) alles "ausreichend" darstellen kann, gibt es keine Angaben. Je nach persönlichen Ansprüchen an Auflösung, AA, AF und fps sollte man eine 6800 (8 pipes) wahrscheinlich als Minimum für diese Aufgabe ansehen.
Hier mal ein Überblick zur Story:
12. April 2006, 14:33 Die Tschernobyl-Zone wird durch ein unerträglich helles Licht beleuchtet. Die Wolken verdunsten im silbernen Himmel. Nach einem kurzen Moment der vollkommenen Stille donnert es, wonach ein Erdbeben folgt. Die Menschen fallen auf den Boden und schließen ihre blutenden Augen und Ohren. Das Glühen streut eine unermessliche Gegend aus, die nachher die Zone genannt wird. Alle, die es noch schaffen, laufen um ihr Leben und es sieht so aus, als ob die Vorräte des radioaktiven Treibstoffs in die Luft geflogen seien und die gesamte Umgebung und das Kraftwerk mit in den "Tod" gerissen hätten. Noch am selben Abend riegelt die Armee die Zone ab.
Das Explosionsepizentrum ist ein Kilometer vom Kraftwerk entfernt. Vermutlich ist das gesamte Personal innerhalb der Sekunden nach der Explosion gestorben, viele sind im verseuchten Gebiet gefangen gewesen. Es ist unmöglich, die Rettung der Überlebenden einzuleiten, da die Zone merkwürdige Energiestörungen beherbergt. Jeder Forscher, der in die Zone gelangt ist, ist innerhalb von Sekunden tot gewesen. Versuche, Roboter einzusetzen, schlagen fehl. Einige Monate nach dem Unfall wird die Zone auf einmal größer und verschlingt fünf weitere Kilometer der Umgebung. Fast das gesamte Personal der Forschungseinrichtungen und die Okkupationstruppen sind auf der Stelle tot. In Panik werden alle Menschen von den nahe gelegenen Städten evakuiert. Die Welt schwebt in Gefahr, deren Ausmaße man nicht vorhersehen kann.
2008 Inzwischen sind zwei Jahre seit dem schrecklichen Unfall vergangen, bei dem die Zone explodiert ist und radioaktive Wolken die gesamte Umgebung bedeckt haben. Übrig geblieben sind nur leere Blocksiedlungen, ausgerottete Wälder, tote Tiere, tausende Leichen und Vermisste. 30 Kilometer der Zone werden von der Armee abgeriegelt, Wissenschaftler versuchen immer noch, eine Erklärung für die Vorfälle zu finden. Die Zone wächst, es werden verschiedene Anomalien entdeckt, die bei Kontakt alles Lebende auslöschen. Irgendwelche unsichtbaren Kräfte zerreißen die Lebewesen in ihre Einzelteile oder fügen diesen heftige Wunden zu. Expeditionen, die gelegentlich in die Zone geschickt worden sind, haben mutierte Tiere gesehen, die nicht selbständig in die Zone gelangt sein können. Die Katastrophe, Mutanten, Verschmutzung - alles scheint die Konsequenz eines unheimlichen Tests zu sein…
2010 Erste Expeditionen können ohne Todesgefahr in die Zone eindringen. Laienhafte Forscher, Plünderer und Wilderer ziehen in die Zone. Sie alle werden als Stalker bezeichnet. Diese Stalker ziehen um die Zone und halten Ausschau nach Artefakten, die sie dann an Untergrundorganisationen und Firmen verkaufen.
Das Life Simulation System
Die künstliche Intelligenz in S.T.A.L.K.E.R. erlaubt es sowohl Personen als auch Tieren, ihre Überlebenschancen abzuwägen und dementsprechend zu handeln. Man wird nicht oft einen Stalker mit einer Pistole sehen, der sich mit einem Soldaten, der ein Sturmgewehr trägt, in einen Kampf einlässt. Natürlich sind seltene Ausnahmen möglich, aber diese werden dann vorkommen, wenn sich ein Stalker in einem psychologisch verwirrten Zustand befindet. Wir haben ein Konzept der „fairen Intelligenz“ eingeführt. Normalerweise wissen die NPCs in Ego-Shootern genau, wo sich der Spieler befindet, weil sie von der göttergleichen, allwissenden K.I. gesteuert werden. In S.T.A.L.K.E.R. kann die gegnerische K.I. nur “vermuten”, wo der Spieler sein könnte. Die K.I. erinnert sich an die letzte Stelle, an der sie den Spieler gesehen hat und versucht ihn dann mit der „Was würde ich an seiner Stelle tun?“-Methode ausfindig zu machen, d.h. die K.I. sucht nach dem Spieler, indem sie sich ausdenkt, was seine nächste mögliche Position sein könnte. Es ist oft faszinierend zu beobachten, nachdem man heimlich auf den Dachboden eines Bauernhauses hochgeklettert ist, wie die gegnerischen Stalker vorsichtig das Gebäude, mit ihren AK-47 bereit zum Schießen, umkreisen und versuchen sich auszumalen, wo zur Hölle man hingegangen sein könnte.
Während der Entwicklung des Kampfintellekts nahmen wir uns das Verhalten einer normalen Person als Basis, mit dem Hintergedanken, dass die K.I.-gesteuerten NPCs immer die passende realistische Reaktion abhängig von der jeweiligen Situation nachahmen müssen. Während des Kampfes nimmt die K.I. realistisch alle verfügbaren Stellen zur Deckung. Dabei weiß sie, welche Oberflächen durchschossen werden können und welche nicht. Wenn die NPCs es nötig haben, nachzuladen, ziehen sie sich hinter Deckungen zurück, bevor sie ihr Magazin schließlich wechseln. Aus ihrer Deckung kommen sie nur heraus, wenn sie wieder bereit zum Kampf sind. NPCs machen Rückzieher, benutzen Ecken zur Deckung, betreten Gebäude um eine bessere Schussposition zu erlangen und machen noch andere faszinierende Sachen.
Natürlich hatten wir Probleme und eine allgemeine Verwirrung, als wir solch eine komplexe K.I. erschufen. Als wir in einer frühen Testphase der künstlichen Kampfintelligenz waren, gab es mal einen Fall, als ein Stalker verrückt wurde und sich selbst als einen Gegner ansah und versuchte, sich von diesem „Gegner“ so schnell wie nur möglich loszureißen. Leider hatten unsere nichtsnutzigen Animatoren nicht die Möglichkeit in Erwägung gezogen, dass man sich die Waffe an die eigene Schläfe halten kann, also musste der arme Stalker stattdessen auf den einzigen möglichen Körperteil des „Gegners“ schießen, den er erreichen konnte – seine eigenen Füße. Für etwa 10 Minuten schaute das ganze Entwicklerteam, während wir uns auf dem Boden vor Lachen wälzten, zu, wie der Möchtegern-Stalker verzweifelt mit seinen Gliedern kämpfte. Am Ende starb der NPC, nachdem er zwei ganze Magazine verbraucht hatte. Vor dem Tod legte er aber noch die Diagnose „Gegner erfolgreich terminiert“ vor.
Die Zone ist voll von allen möglichen Informationen. Wie in der realen Welt ist es absolut notwendig zu überleben. Eine frühzeitige Warnung, welche von einem freundlich gesinnten Stalker gefunkt wurde, über ein Rudel von blinden Hunden, das in der Gegend gesehen wurde, kann sehr viel Munition sparen und vielleicht sogar dein Leben. Es mag sein, dass Gerüchte über eine unbekannte Baustelle im Westen den Spieler (oder die NPC-Stalkers) dazu bewegen, tiefer in die Zone zu penetrieren. Wir beschränken uns nicht nur auf Informationen, die dem Spieler vorliegen, sondern auch auf Informationen über die zentrale Storyline oder mögliche Quests. In S.T.A.L.K.E.R. werdet ihr euch die wertvollsten Informationen aus einem Strom von tagtäglichen Fakten herauspicken müssen, genau so, wie man es im realen Leben macht. Die Zone ist ständig mit Gerüchten befüllt. So könnte man über eine kürzlich stattgefundene Schlacht zwischen zwei Stalker-Clans erfahren, über einen Unfall eines erfahrenen Stalkers, über ein plötzliches Aufkommen einer heißen Zone, über einen kürzlich entdeckten Artefaktenschatzfund in einem zerstörten Physiklabor u.v.m. Die Aktionen des Spielers als auch der NPC-Stalkers könnten Teil einer Legende werden – auf Basis seiner Taten wird der Spieler in verschiedenen Gruppierungen aufgenommen.
Bearbeitet von Wozuwakü am 25.02.2006, 13:54
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Wozuwakü
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Es wird (möglicherweise mindestens) 8 verschiedene Enden geben, je nachdem wie man als Stalker "so war", getan, nicht getan und angerichtet hat. Artefakte sollen dabei ebenfalls eine Schlüsselfunktion haben und die mit allen Mittel finden oder mit anderen Mitteln in Besitz zu bekommen ist ein wichtiger Punkt. Über die Funktionen der Artefakte schweigt sich GSC aus, genauso wie über die Inhalte der Enden. Eigentlich verständlich
Bearbeitet von Wozuwakü am 25.02.2006, 14:35
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clauskadrnoschka
still oc.at-addicted
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ich bin gespannt ob wirklich alles, was weiter oben steht, ins fertige spiel einfließen wird; auch ob jemand als einsteiger o als pro spielt, sollte ziemlich interessant werden...
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Wozuwakü
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ich bin gespannt ob wirklich alles, was weiter oben steht, ins fertige spiel einfließen wird; Das war auch der Grund für die vielen Verschiebungen und ist jetzt bis auf das balancing gelöst. Laut "Sting" und letztem Statement von Oleg Yavorsky wird es so sein: "Wir haben zur späten Stunde nichts neues eingefügt. Ich kann nur sagen dass wir es so implementiert haben, wie wir es uns am Anfang vorgestellt hatten." Vereinfacht wurde nur das Autofahren. Da war sogar Führerscheinprüfung, Benzin- und Ersatzteilorganisation geplant
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Darksteel
My Fast thinks ...
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Vereinfacht wurde nur das Autofahren. Da war sogar Führerscheinprüfung, Benzin- und Ersatzteilorganisation geplant Ich kann jetzt nicht sagen ob ich das als w00t oder ***** empfunden hätte... Aber das Game verspricht Weltklasse zu werden, und es wird vor dem Duke da sein *Aufholzklopf* Allein der von den Vorpostern erwähnte wiederspielwert *Schmelz* Einmal Durchspielen wird bei mir lang nicht reichen glaub´ ich...
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