@FearEffect
Totale Zustimmung !
Ja 2001 oder 2002 muss das gewesen sein, die Grafik war revulotionär damals die Außenwelten gigantisch..
Und das obwohl sie erst seit Oktober 2001 an Stalker programmieren
Da jammern wieder die Richtigen. Wie lange ist denn an HL² und Doom3 geprogt worden? Hoffentlich konntet ihr euch zwischenzeitlich sinnvoll beschäftigen.
Hier ein review von "Sting", der GSC in Kiew besucht hat und Stalker anspielen durfte:
Los geht’s! Nachdem wir uns den Intro-Trailer angesehen hatten der den Beginn der Geschichte erzählt, sahen wir das Hauptmenü. Das Menü war wohlgemerkt nicht schlecht gestaltet, es brachte die Atmosphäre des Spieles schon jetzt ungezügelt rüber.
Nachdem wir den gewünschten Schwierigkeitsgrad ausgewählt hatten, ging es schon los...
Wir starteten im Bunker des Dealers, der uns mit Aufträgen und einer Funktionserklärung des PDA’s versorgt, welches uns im Spiel nachher helfen soll.
Wir wollen nicht in den Einzelheiten der Missions- und Levelaufgaben kramen, denn unser Ziel ist es ja schliesslich zu prüfen, ob das Spiel wirklich lebendig ist und es auch soweit entwickelt ist, wie von GSC versprochen und zu entscheiden, ob die Release-Verschiebungen bis zum heutigen Tage wirklich gerechtfertigt waren.
Nachdem wir uns ausführlich eingespielt haben, können wir euch mit vollstem Vertrauen sagen, das S.T.A.L.K.E.R. wirklich lebendig ist!
GSC versichert uns, das man diesmal keine Ausnahmen mehr macht. Die absolute Deadline für S.T.A.L.K.E.R. liegt im ersten Quartal 2007. Es ist es nicht Wert die Verzögerungen so kritisch zu sehen – Das Spiel hat es gebraucht.
Die Build-Version die wir gespielt hatten war stabil und voll Spielbar, dennoch waren da einige Kleinigkeiten zu bemängeln: Schatten wurden nicht immer korrekt dargestellt, der Kompass-Pfeil auf der Map zeigte ab und zu in die falsche Richtung und das Game verabschiedete sich 3-4 mal während dem Spielens mit einer Fehlermeldung.
Wie die Entwickler uns hinwiesen, waren die Animationen der Spielfiguren / Mutanten nicht immer Fehlerfrei, uns ist diesbezüglich aber nichts nennenswertes aufgefallen. Die Spielbalance benötigt noch eine Menge Liebe und Zuneigung – Unserer Meinung nach noch das Hauptproblem vor der Vollendung des Projekts, da ab und zu noch die Konsolenfunktion „god_mode“ nötig war..
Im Gesamten hat S.T.A.L.K.E.R. unsere Hoffnungen und Erwartungen übertroffen. GSC Game World hinkt keinem versprochenen Feature und den Charakterzügen des Spieles hinterher – Das „A-Life“ und „SmartTerrain“ funktioniert zu 100%. Das Spiel lies uns keine Minute in Gedanken schwelgend, es verlangte konstante Konzentration. Während wir über die Map geflogen sind, entdeckten wir wir einige Kämpfe zwischen STALKERn und Banditen sowie zwischen Tieren und Mutanten. In anderen Worten, die Welt um uns herum lebt ihr eigenes Leben, unabhängig von unseren Handlungen. Testweise starteten wir das Level mehrere Male um zu sehen was passiert – Nach jedem Neustart sahen wir eine andere Aktion auf den Wiesen und Wäldern – Ungescriptete Ereignisse könnten nicht schöner ablaufen.
Die Grafik ist atemberaubend. Alle Diskussionen über Bilder die in Photoshop geändert wurden gehören der Vergangenheit an. Kein Artwork kommt an das reale Niveau der Grafik in S.T.A.L.K.E.R. heran.
Die KI hat uns tief beeindruckt. Ich glaube das sich noch jeder an die kürzliche Veröffentlichung von F.E.A.R. erinnert, wundervolle Gegner-KI, eine der Hauptfeatures in F.E.A.R. – Ich kann euch sagen meine Freunde, F.E.A.R. kann bezüglich der KI schon mal die Koffer packen. NPCs finden ihren Weg durch die Zone mit einer exorbitanten Genauigkeit, alle Fähigkeiten nutzend. Darüber hinaus arbeiteten sie im Team und gaben ihren Teamkameraden, falls nötig, auch Rückendeckung. Es ist schwer dies zu beschreiben, man muss es mit eigenen Augen sehen. Es fühlt sich an als wie das spielen gegen reale Gegner im Multiplayer-Modus.
Nun sollten wir auf das Monster-Aktions-System zurückkommen, wie Monster agieren, welche Aktionen sie ausführen, kurz, wie sie sich benehmen. Ganz am Anfang unserer Reise durch die Zone entdeckten wir ein Rudel von Blinden Hunden (2-3 Tiere). Nachdem wir den Kampf für uns entschieden hatten, entschieden die Hunde sich dazu, das es zu gefährlich für sie wäre, uns jetzt noch weiter anzugreifen. Also ergriffen sie die Flucht. Doch nach einigen Minuten wurden wir von demselben Rudel noch einmal angegriffen, diesmal waren aber mehrere Hunde im Rudel als vorher.. wir hatten keine Chance. Der Fakt ist, das Monster im Spiel nicht wie sture CPU-Figuren handeln, sondern ein eigenes „Gehirn“ haben, eigenständig agieren und logisch denken. Ihr Denken variiert nach versch. Punkten, u.a. Hunger, Aggressivität, Die Ausrüstung des Gegenüber und die Entscheidung darüber ob man alleine angreifen kann oder doch lieber Verstärkung benötigt.
Der Sound im Spiel ist von einer hohen Qualität. Ich denke, jeder erinnert sich an den letzten Trailer indem man hörte, wie Gegner etwas stummelten / riefen / schreiten, dadurch wirkte der Kampf wesentlich realistischer. Viele Charaktere haben eine eigene Stimme, inklusive den Zombies
Zum Schluss würden wir gerne noch zu Notiz geben, das die Level in S.T.A.L.K.E.R. so derart groß sind, das wir über eine Stunde gebraucht haben, um ein größeres Areal (1 Level) zu durchkreuzen. Und wir liefen in einer geraden Linie, selten gehalten um in Gespräch mit anderen STALKERn zu kommen oder angreifende Monster zu liquidieren.
Zeit den Schlussstrich unter unsere Reise zu setzen. Nachdem wir 4 Stunden in das Spiel investiert hatten, können wir verlauten lassen das S.T.A.L.K.E.R. unsere Hoffnungen vollstens erfüllt hat. Trotz einiger kleiner Bugs konnten wir uns einen grandiosen Blick darüber verschaffen, wie das Spiel am Ende wohl aussehen mag. S.T.A.L.K.E.R. wird das Genre revolutionieren!
Ganz zum Schluss.. wir können uns nur wiederholen.. die Verzögerung bis zum Anfang 2007 ist nötig, um kleinere Verbesserungen am Spiel vorzunehmen. GSC zeigte eine Menge Mannschafts-Motivation und Inspiration, was sicherlich positiv ist, der letzte Spurt bis zum Gipfel ist ja noch gute 10 Monate hin.
Ich hoffe dass ihr unseren Review der Reise interessant fandet und ich hoffe ebenfalls das wir den zahlreichen Gerüchten damit ein Ende bereitet haben. Glaubt uns, wir sind sehr froh darüber, das GSC Stellung zu den Gerüchten bezogen hatte.. Im Hintergrund der völligen Stille waren wir schon dazu bereit irgendetwas von den Gerüchten zu glauben..
Lasst uns den Review beenden. Wir hoffen das ihr, wenn nicht sofort, wenigstens nach einigen Wochen wieder ganz an GSC und das Projekt S.T.A.L.K.E.R. glaubt und weiterhin Geduld bis zum Release habt. GSC wird keinen einzigen Fan enttäuschen, das versprechen wir euch.
EDIT
Interview mit Oleg Yavorsky GSC
Frage:
THQ sieht eine Veröffentlichung von STALKER bis zum Jahre 2007 in Betracht. Gab es Gespräche mit THQ über den Releasedate und eine Aufstockung zum 1. Quartal 2007? Welche Gründe gibt GSC in diesem Gespräch für den Zeitaufschub an und was wurde letztendlich erreicht?
Oleg:
Wir sprechen momentan über die Arbeit die am Spiel noch getan werden muss. Fakt ist, der Publisher (THQ) ist bereit, das Spiel vor 2007 zu veröffentlichen, wenn das durch die gegenseitige Abmachung möglich ist, bzw. GSC ebenfalls Bereit ist.
Frage:
Wieviele Sprachversionen wird es von S.T.A.L.K.E.R. geben?
Oleg:
Zum Release wird es 5 / 6 Versionen geben, die Hauptsprachen betreffend (Deutsch, Englisch, Russisch, Französisch, ...)
Frage:
Was sind momentan die empfohlenen Systemvoraussetzungen für S.T.A.L.K.E.R.? Welcher PC wird für Details wie im letzten DX9-Trailer benötigt?
Oleg:
Diesbezüglich hat sich nichts geändert. Für DirectX 9 ist eine GeForce 6800 für die höchste Detailstufe ausreichend.
Frage:
Ist S.T.A.L.K.E.R. für Dual-Core-Prozessoren optimiert worden?
Oleg:
Ja, wurde es.
Frage:
Wann können wir den SDK erwarten?
Oleg:
Eine genauere Antwort diesbezüglich ist erst möglich, sobald die Programmierer ihre Arbeit abgeschlossen haben und sämtliche Bugs entfernt haben.
Frage:
Ist auch weiterhin ein offener Multiplayer-Betatest geplant?
Oleg:
Ja, das ist weiterhin geplant.
Frage:
Gibt es neue Elemente im Multiplayer-Modus? Wenn ja, welche?
Oleg:
Es gibt einige neue Elemente, z.B. haben wir RPG-Elemente eingefügt. Mehr dazu später.
Frage:
Können sie uns mehr zur FireLake-Gruppe erzählen?
Oleg:
Das ist mein musikalisches Kollektiv, mein Leben neben der Arbeit. Wir arbeiten derzeit an einer neuen Website und planen ein neues Album das im Frühling erscheinen soll. Ich kann dich auf dem laufenden halten wenn du willst
Frage:
Was gibt es neues vom “A-Life-System”?
Oleg:
Wir haben zur späten Stunde nichts neues eingefügt. Ich kann nur sagen dass wir es so implementiert haben, wie wir es uns am Anfang vorgestellt hatten.
Frage:
Plant GSC und THQ eine DirectX 10-Version von STALKER?
Oleg:
Momentan nicht.
Frage:
Nennt uns mehr Details zu den Missionen, ihre Anzahl und über die Map, oder genauer, die Gegenden der Maps und die Größe deren:
Oleg:
In dieser Beziehung hat sich nichts geändert. Die durchschnittliche Mapgröße beträgt 2km².
Frage:
Werden die Ladezeiten zwischen den Maps schnell ablaufen wie z.B. in GTA oder werden sie etwas länger dauern wie z.B. in Postal 2?
Oleg:
Die Ladezeiten werden in etwa so wie in Postal 2 sein, dennoch sind die Maps in S.T.A.L.K.E.R. weitaus größer, so denke ich wird das nicht weiter ärgerlich sein.
Frage:
Erzählt uns mehr über die aktuelle Situation mit dem Fahr-System in S.T.A.L.K.E.R. (Fahrzeuge)
Oleg:
Nach ausführlichen internen Tests haben wir uns dazu entschieden, das Fahr-System zu vereinfachen, damit der Spieler nicht erst seine Führerscheinprüfung machen muss um in S.T.A.L.K.E.R. ein Auto sicher von A nach B zu bringen
Vielleicht haben wir nicht genug Rennspiel-Fans oder das Fahr-System war schlichtweg zu komplex.
Danke an Don Reba und Pixel fürs Dolmetschen