"Christmas - the time to fix the computers of your loved ones" « Lord Wyrm

update54 22.03.2007 Stalker ingame

Wozuwakü 02.02.2004 - 19:44 85478 885 Thread rating
Posts

Wozuwakü

...
Avatar
Registered: Apr 2003
Location: pole position
Posts: 917
Interview mit Oleg von GSC:

Q: Wird der Spieler die Möglichkeit haben, zwischen DirectX 8 und DirectX 9 zu wechseln? Wenn ja, wie wird dies gehandhabt werden?

A: Der Spieler kann dies bei der Installation entscheiden

Q: Wird das Betreten und Verlassen eines Levels nur an bestimmten Stellen möglich sein? Falls ja, wie viele Stellen wird es geben? (Eine einzige oder 4-5?)

A: Der Übergang von einem Level zum anderen wird an bestimmten Stellen stattfinden. Es wird mehrere solcher Stellen geben, um dem Spieler genügend Freiheit zu bieten.

Q: Mit welcher Grafikkarte (ATi oder nVidia) kann man S.T.A.L.K.E.R in DirectX9 ruckelfrei spielen?

A: Im Moment kann man dies nicht genau abschätzen, da die Arbeit an der DirectX 9-Variante noch nicht abgeschlossen ist.

Q: Welche Sorten von Munition wird es geben? (Leuchtspurmunition, normale Munition, explosive Munition, Munition mit versetzter Mitte usw.) Welche gibt es bereits in S.T.A.L.K.E.R und welche kommen noch dazu?

A: Folgende sind bereits im Spiel implementiert: Leuchtspurmunition, normale Munition, „Hüllen-Munition“, „Spreiz-Munition“, panzerbrechende Munition, „spreizende panzerbrechende Munition“.

Q: Angenommen, man würde mit großer Geschwindigkeit mit einem Auto gegen eine Mauer rasen und genau in diesem Moment würde zwischen dem Auto und der Wand ein Stalker stehen. Was genau würde mit ihm passieren: Würde er zerquetscht (deformiert) werden oder einfach nur tot auf den Boden fallen? Und wie realistisch ist es, in einem Auto ums Leben zu kommen?

A: Wenn so etwas passiert, kann man sich sicher sein, dass der Stalker bestimmt nicht aus Eisen besteht. Sich deformieren würde er ehrlich gesagt aber nicht. In einem Auto ums Lebens zu kommen ist nicht sehr einfach.

Q: Wird die Entfernungsskala auf einem Scharfschützengewehr richtig funktionieren? Mal angenommen, ich würde aus weiter Distanz mit einer Dragunov schießen. Kann ich dabei die Skala auf dem Zielfernrohr benutzen, um verschiedene Entfernungen einzuschätzen?

A: Die Physik einer Patrone verhält sich sehr realistisch. Beim Schießen muss man also die Distanz zum Ziel, den Flug der Patrone und die Windstärke berücksichtigen.

Q: Über welche Internetverbindung sollte man verfügen, um S.T.A.L.K.E.R im Internet ohne besondere Schwierigkeiten spielen zu können? Können Spieler, die eine Dial-Up (40-50 kbps) Verbindung besitzen, auch noch vernünftig spielen?

A: Im Moment sind wir noch in der Testphase.

Q: Und nun die letzten Fragen zur Beta-Testphase. GSC hat offiziell verkündet, dass man sich für die Testphase bewerben muss, um darin aufgenommen zu werden. Wie wird das Testen genau ablaufen? Wird der Test bei euch in Kiew erfolgen oder werden die CDs zu den Testern geschickt werden? Befürchtet ihr illegale Kopien von der Testversion? Wie gewährleistet ihr, dass so etwas nicht passiert?

A: Wir planen einen geschlossenen Test. Die Spieler schicken uns dann die Ergebnisse per Internet zu. An einem Sicherheitssystem wird noch gearbeitet.

Quelle:
http://zona.arhipelag.net/
Vielen Dank an Konstantin für die Übersetzung

Wozuwakü

...
Avatar
Registered: Apr 2003
Location: pole position
Posts: 917
Soeben wurde ein neues Interview mit Oleg Yavorsky veröffentlicht. Das Interview ist auf Englisch. Hier deshalb die wichtigsten Informationen auf Deutsch:

-Zu den jetzigen Mindestanforderungen gehören eine GeForce 3 Grafikkarte, ein 1.4 Gigahertz Prozessor und 512MB RAM.

-Es können sich bis zu 32 Spieler an einem Multiplayer Spiel über eine LAN- oder Internet Verbindung beteiligen.

-Der Spiel Bereich ist in 18 Level eingeteilt. An den so genannten Übergangsstellen kann man von einem Level zum anderen wechseln. Dabei wird ein Ladebildschirm angezeigt.

-X-Ray, die Engine von S.T.A.L.K.E.R., unterstützt verschiedene Sound Encoder, darunter 5.1, Dolby Digital und EAX.

-S.T.A.L.K.E.R. wird nach der Installation um die 10 Gigabyte Speicherplatz auf der Festplatte einnehmen.

-Oleg erwähnte die S.T.A.L.K.E.R. Physik Engine, auf die er sehr stolz sei. Man wird beispielsweise in der Lage sein Lenins Statue zu demolieren, einen Autoanhänger zu schieben und es als Deckung zu benutzen, Lampen zu zerbrechen, mit Fahrzeugen Monster zu überfahren und vieles mehr.

Quelle:
http://www.gaminggroove.com/article...cbc14cc1787723b

EDIT:

Einweiteres Q&A

1. Was passiert, wenn man es nicht schafft, eine Mission zu erfüllen, die zum Handlungsstrang gehört oder kann man Missionen einfach abbrechen und tun, was man will ?

Es hängt alles davon ab, auf welchem Weg man das Spiel beendet. Die acht verschiedene End-Ereignisse lassen Spielraum für die Entwicklung des Spiels. Der Spieler könnte die Hauptmissionen einfach nicht erledigen und frei spielen. In diesem Fall könnten aber andere Stalker das Spiel lösen. Natürlich kann man auch sterben.

2. In den FAQ steht, dass es keine Krankheiten geben wird, aber es wird auch gesagt, dass Strahlungskrankheit vorkommen wird. Wie darf man so eine Diskrepanz verstehen ?

Die Strahlungskrankheit ist keine Krankheit im eigentlichen Sinne. Krankheiten werden von Mikroorganismen verursacht, aber Strahlungskrankheit wird durch den physischen Einfluss von Gamma-Partikeln ausgelöst. Es gibt also keinen Widerspruch.

3. Wenn man schlafen will, muss man sich einen sicheren Platz, wie z.B. ein Gebäude suchen, aber wird man die Türen des Gebäudes verschliessen können, um sich vor den "bloodsuckers" zu schützen ?

Der Spieler wird Türen mit Möbeln oder anderen Objekten versperren können. Es ist also möglich an einem völlig sicheren Ort zu schlafen.

4. Werden alle Hauseingänge begehbar sein, auch wenn sie keinen direkten Einfluss auf das Spielgeschehen haben ?

Alle Gebäude innerhalb des Spiels werden begehbar sein, ausser denen, die mit etwas versperrt sind, was nicht weggeräumt werden kann.

5. Sagen wir einmal, zwei Monster bekämpfen sich und der Spieler verhilft einem der beiden zum Sieg. Wird sich das Monster dann später erkenntlich zeigen, wenn der Spieler einmal verwundet wird ?

Monster werden, wie wilden Tieren entsprechend, auf Situationen reagieren. Sie könnten den Spieler z.B. auch angreifen, wenn er den Widersacher getötet hat oder aber von den Schüssen verschreckt werden und weglaufen. Es könnten sogar beide Monster fliehen und vergessen, dass sie überhaupt gekämpft haben.
Bearbeitet von Wozuwakü am 30.09.2004, 16:44

maXX

16 bit herz
Avatar
Registered: Dec 2002
Location: dahoam
Posts: 10609
jetzt werde ich auch langsam scharf auf das spiel:p

FearEffect

Here to stay
Avatar
Registered: May 2003
Location: Oberösterreich
Posts: 6048
10 GB ? des is owa nimma normal

hab ja so schon genug platzprobleme auf da hdd

Fabian1983

Here to stay
Registered: Mar 2003
Location: zwanzig
Posts: 1572
I glaub für STALKER werd i definitiv mein PC pimpen.

Neue Graka, neue Ram :D

Wozuwakü

...
Avatar
Registered: Apr 2003
Location: pole position
Posts: 917
Wie Senior PR-Manager von GSC Game World, Oleg Yavorsky bestätigte, handelt es sich um einen Fehler, der beim Interview mit GamingGroove unterlaufen ist. Er meinte eigentlich gerade das Gegenteil von dem, was er geantwortet hat. Natürlich wird man nicht 10GB an Speicherplatz für die Installation von S.T.A.L.K.E.R. benötigen.

EDIT

Schade eigentlich:p
Bearbeitet von Wozuwakü am 01.10.2004, 16:10

Vinci

hatin' on summer
Registered: Jan 2003
Location: Wien
Posts: 5822
Schade ?
LoL...

Das Spiel würde 1/4 meines Speicherplatzes beanspruchen...

Wozuwakü

...
Avatar
Registered: Apr 2003
Location: pole position
Posts: 917
Von mir aus könnte es auch 15GB haben, könnte nichts Schlechtes bedeuten;)
hdd Speicher ist doch wirklich auch spottbillig geworden.

Wozuwakü

...
Avatar
Registered: Apr 2003
Location: pole position
Posts: 917
Der russische Korrespondent Rad-X hatte die Gelegenheit, die Entwickler in Kiev/Ukraine zu besuchen und mit Oleg Yavorsky, leitender PR-Manager bei GSC Game World, und anderen Entwicklern exklusiv bezüglich S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl zu fachsimpeln.

Rad-X: 1. Wird irgendein DirectX 8-Pixel Shader benutzt werden (Pixel Shader 1.1. bis Pixel Shader 1.3)?

Oleg Yavorsky: Ja.

Rad-X: 2. Ist GSC froh, wie das Projekt sich entwickelt?

Oleg: Ja, wir sind sehr froh, welche Formen das Spiel annimmt. Alle wesentlichen Aspekte sind implementiert worden.

Rad-X: 3. Wie gut läuft die X-Ray Engine zu diesem Zeitpunkt (Frames pro Sekunde, etc.)?

Oleg: Laut den Angaben unserer Spezialisten sind wir anderen Technologien 6 Monate voraus.

Rad-X: 4. Was ist das aktuelle Release-Datum?

Oleg: Q1 2005.

Rad-X: 5. Wie sieht es zurzeit mit dem Co-Op aus? Wo genau liegen die Probleme?

Oleg: Okay, (atmet tief), hoffentlich sage ich dies das letzte Mal – für das finale Spiel ist kein Co-Op geplant!
Um diesen zu implementieren, bräuchten wir noch mehr Zeit, weil es keine so eine einfache Sache ist. Falls wir einen total gescripteten, absolut vorhersehbaren Ego-Shooter hätten, in dem man nie vom linearen Weg abweicht, dann wäre das kein Problem. Jedoch entwickeln wir nicht solch ein Spiel und haben auch nie behauptet, dass wir dergleichen produzieren. Wir haben immer gesagt, dass S.T.A.L.K.E.R. Handlungsfreiheit und ein ungescriptetes Erlebnis bieten wird. Diese Art von Spiel beizubehalten und dabei noch den Co-Op einzubauen, würde das Spiel fundamental verändern. Das Handels- und Kommunikationssystem würde nicht mehr so funktionieren, wie es sollte und das Spiel würde ein Battlefield-Clone oder gar MMORPG werden.

Rad-X: 6. Wurde schon ein Monster aus dem Monster Ball Contest, den wir in Kooperation mit euch veranstaltet haben, implementiert?

Oleg: Wir arbeiten daran.

Rad-X: 7. Wir haben immer noch keine Screenshots von der Position gesehen, in der der Spieler sich auf den Boden hinlegt. Wurde die „Hinlege-Position“ immer noch nicht implementiert?

Oleg: Nein, wir haben sie immer noch nicht eingebaut.

Rad-X: 8. Die Snipersicht ist sehr still, wenn man durch sie schaut. Wird sie sich bewegen, um das Atmen und die Bewegungen des Stalkers zu simulieren?

Oleg: Das haben wir schon korrigiert. Nun bewegt sie sich ziemlich realistisch.

Rad-X: 9. Wann werden wir Screenshots oder Trailer von den DX 9-Außenarealen sehen?

Oleg: Einen Teil des DirectX 9-Renderers haben wir schon gezeigt, zugegeben, dass er nur die Innenlevels demonstrierte. Wir arbeiten hart am ganzen Spiel, nicht nur am Renderer. Folglich haben wir keine zukünftigen PR-Planungen erarbeitet, geschweige denn bezüglich DX 9.

Rad-X: 10. Gibt es friedliche Kreaturen in der Zone (außer den Krähen)?

Oleg: Ja, aber es soll eine Überraschung bleiben .

Rad-X: 11. Wird es Optionen geben, das HUD und das Zielkreuz zu verbergen?

Oleg: Von einem technischen und praktischen Gesichtspunkt her gesehen haben wir diese Option schon jetzt und machen auch Gebrauch von ihr.

Rad-X: 14. Nun, da ihr euch entschieden habt, keinen Co-Op, keine Fahrzeuge und nur kleine Maps im Multiplayer zu haben, denkt ihr nicht, dass der S.T.A.L.K.E.R.-MP am Ende wieder nur ein schlechter Counter Strike-Clone wird? Was ist mit der Originalität und den Multiplayer Modes wie „Humans vs Mutants“ passiert?

Oleg: Ein Klon wird er bestimmt nicht. Unsere CS-Experten (Anm. d. Red.: CS-Experten = der von GSC Game World gesponsorte CS-Clan) haben genug Spielerfahrung, um einen herausfordernden und interessanten Multiplayer-Part zu entwickeln. Sie entwickeln ein interessantes Spiel, das besser als CS wird und auch originelle Spielmodi enthalten wird. Wir werden euch mehr Details später zukommen lassen.

Rad-X: 15. Es besteht die allgemeine Angst, dass wegen der unsichtbaren "Frist" (Weihnachten 2004) ihr das Implementieren von einigen wichtigen Details des Spiels überspringt. Denkt ihr, dass ihr ein noch besseres Spiel machen könntet aus S.T.A.L.K.E.R., wenn ihr weitere sechs Monate an Entwicklung hättet?

Oleg: Unsichtbare Frist?!? Ich habe nie solch eine unsichtbare Frist gesehen, aber ich denke genau das ist der Punkt!!
Wir wollen ein gutes Spiel erstellen. Wir geben unser Bestes und wollen, genauso wie ihr natürlich, dass das Spiel so schnell wie möglich fertig ist. Die Technologie macht immer Fortschritte. Wollt ihr, dass wir anfangen, mit Duke Nukem Forever zu konkurrieren und arbeiten und arbeiten und dieses und jenes Feature einbauen oder einfach ein Spiel in den Händen halten, das wir dann der Welt geben können?

Rad-X: 16. Herr Savchenko sagte, dass man in Helikopter hinein klettern kann. Heißt das, dass man sich in einem Helikopter verstecken könnte und mit den NPC-Militär-Stalkers fliegen könnte?

Oleg: Nein. Man wird sich nur verstecken können.

Rad-X: 17. Ist es möglich, den Kran, der vor dem Kraftwerk steht, zu besteigen?

Oleg: Nein, aber man kann mit Dingen spielen können, wie z. B. dem Lenin-Denkmal, das man kaputt schießen kann.

Rad-X: Danke für die Zeit.

Oleg: Klar, immer wieder gerne.

Update: Wir haben eine offizielle Stellungnahme bezüglich der "Hinlegefunktion". Laut dem Chef-Programmierer, Oles, wird es im Spiel keine Hinlegefunktion geben, jedoch werden Modder diese implementieren können. Das ganze Team hatte ausführliche Diskussionen bezüglich dieses Themas und entschied sich schließlich, sie auszulassen. Die Hockposition sollte die Funktion erfüllen. Die Probleme sind sowohl technischer als auch gameplay-technischer Natur. Ob man sich an einer Ecke zur Seite lehnen können wird, ist noch unklar, vielleicht wird dies im Multiplayer möglich sein.
Bearbeitet von Wozuwakü am 09.10.2004, 18:06

Vinci

hatin' on summer
Registered: Jan 2003
Location: Wien
Posts: 5822
WTF ? is eine "Hinlegefunktion" ?
Wenn ich mich in einem Spiel jetzt hinlegen kann is das ne "Funktion" ?

... :cordless:

Jedi

PROGrAMmER
Avatar
Registered: May 2002
Location: linz
Posts: 1871
Zitat von Vinci
WTF ? is eine "Hinlegefunktion" ?
Wenn ich mich in einem Spiel jetzt hinlegen kann is das ne "Funktion" ?

... :cordless:
man sieht, du hast Ahnung von Programmieren :D ;)



bei den Interviews fällt mir auf, dass ziemlich oft den Fragen aus dem Weg gegangen wird :mad: und somit indirekt das worst-case-szenario angenommen werden kann .... schade eigentlich :/
Bearbeitet von Jedi am 10.10.2004, 13:46

Vinci

hatin' on summer
Registered: Jan 2003
Location: Wien
Posts: 5822
Zitat von Jedi
man sieht, du hast Ahnung von Programmieren :D ;)

das is mal wieder typisch, meckern, owa dann keine Erklärung liefern...
jaja :D

Jedi

PROGrAMmER
Avatar
Registered: May 2002
Location: linz
Posts: 1871
Zitat von Vinci
das is mal wieder typisch, meckern, owa dann keine Erklärung liefern...
jaja :D
ich werte das mal als sarkasmus :D

Wozuwakü

...
Avatar
Registered: Apr 2003
Location: pole position
Posts: 917
Zitat von Jedi
bei den Interviews fällt mir auf, dass ziemlich oft den Fragen aus dem Weg gegangen wird :mad: und somit indirekt das worst-case-szenario angenommen werden kann .... schade eigentlich :/
Welche Fragen meinst du konkret?
Ich habe den Eindruck, dass die Fragen nach bestem Wissen und Gewissen beantwortet wurden. Ob jetzt ein bestimmtes Monster X aus dem Fanbereich bereits vollständig implementiert ist bzw. ob es eine friedliche Kreatur in der Zone gibt sollte doch, wie es Oleg bereits sagte, eine Überraschung bleiben und das es keine PR Planungen bezüglich DX9 pics gäbe ist doch eine klare Aussage und letztendlich auch völlig unerheblich.

Wozuwakü

...
Avatar
Registered: Apr 2003
Location: pole position
Posts: 917
Oles Shyshkovtsov, Lead Programmer für S.T.A.L.K.E.R. bei GSC Game World, verrät in einem Interview mit modDB.com die neusten Fakten. Hier ein Auszug:

- Die X-Ray Engine wird bis zu 3 Mio. Polygone in Echtzeit rendern. Durchschnittliche Spielszenen werden aus 500.000 bis 1.500.000 Polygone bestehen.
- Ein "pretty robust" SDK und ausführliche Unterstützung für Modder sind geplant.
- Ein dedicated Server geplant.
- Die Engine wird auch an Dritte lizenziert werden.
- Eine DX 8-kompatible Grafikkarte und 1,4Ghz CPU ist Minimum.

Das vollständige Interview:

http://features.moddb.com/95/
Kontakt | Unser Forum | Über overclockers.at | Impressum | Datenschutz