"We are back" « oc.at

Unlimited Detail Real-Time Rendering?

mat 02.08.2011 - 18:31 12946 48
Posts

Mr. Zet

Vereinsmitglied
resident spacenerd
Avatar
Registered: Oct 2000
Location: Edge of Tomorrow
Posts: 12054
Zitat von Spikx
Ein bisschen Technologiebeschreibung gibt es übrigens hier: http://unlimiteddetailtechnology.com/description.html
Viel "beschrieben" wird da aber nicht, das gleiche wird auch im Video erwähnt.

Problem an der "Suchmaschinen"-Beschreibung: das passt grob gesagt auf die sparse voxel octrees... -> Ich glaub eher mal notch.

InfiX

she/her
Avatar
Registered: Mar 2002
Location: Graz
Posts: 14474
ich weiss ned, ich glaubs nach wie vor erst wenn ichs live seh, ausserdem machen für mich größtenteils die effekte die grafik aus, dynamic lighting und gute animationen, stell mir das schwierig vor :D

das ganze ist wenn wohl eher für simulationen brauchbar aber ned für spiele.

mat

Administrator
Legends never die
Avatar
Registered: Aug 2003
Location: nö
Posts: 25536
Zitat von InfiX
ich weiss ned, ich glaubs nach wie vor erst wenn ichs live seh, ausserdem machen für mich größtenteils die effekte die grafik aus, dynamic lighting und gute animationen, stell mir das schwierig vor :D
Die Frage ist, wann die Effekte zum Einsatz kommen. So wie es im Video präsentiert wird, will man für Soft-Shadows auf Basis von Cloud Point Data zurückgreifen und nicht die konvertierten Triangles dafür nutzen bzw. diverse Hulls mit niedrigerem Detail, so wie es normalerweise bei dynamischen Objekten der Fall ist. Animationen werden auch noch spannend, weil ich nicht glaube, dass Bones in Computerspielen so schnell abgelöst werden können. Vielleicht durch eine Mischung aus Bones und Triangle- bzw. Cloud Point-Keyframing. Irgendwie so. :p

Es als reine Voxel-Engine abzutun, halte ich auch für falsch. Diese Art und Weise der Datenspeicherung kann mit der richtigen Implementierung in jedem Fall für Vorteile sorgen. Es muss ja in der Praxis nicht heißen, dass jedes Objekt im Raum einzigartig ist. Aber es würde den 3D-Artists einfach mehr Möglichkeiten geben, wenn sie sich nicht ständig um den Polycount bei jedem Modell Sorgen machen müssen. Und wieviele Triangles dann tatsächlich am Bild dargestellt werden müssen, entscheidet sicher ein LOD-Algorithmus, der wiederum auch auf die 3D-Leistung des Computers angepasst werden kann.

b_d

© Natural Ignorance (NI)
Avatar
Registered: Jul 2002
Location: 0x3FC
Posts: 10603
gut, die sache mit dem speicherverbrauch und den dadurch zusammenhängenden nachteil, dass nur repetative sachen möglich sind ABGESEHN, könnte das für den reinen levelaufbau doch ganz gut funktionieren. die frühere comanche serie hat doch auch voxel terrains gehabt aber animationen wie gegner und wwi was waren polygonen. also ein hybride engine (gibts mehrere, aktuellere).

finde notchs aufregung auch leicht übertrieben. natürlich müssen sie sich schmackhaft verkaufen und da werden nachteile halt vorerst unter den teppich gekeehrt. aber genau dafür braucht man finanzielle mittel um diese dann hoffentlich zu beseitigen. irgendwie wird mir der typ von mal zu mal unsympathischer -.- nur weils er geschafft hat soll jetzt niemand mehr aufsteigen können. pathetic der typ ... der soll an seinen millionen verrecken :p

Spikx

My Little Pwny
Avatar
Registered: Jan 2002
Location: Scotland
Posts: 13504
Zitat von mat
Die Frage ist, wann die Effekte zum Einsatz kommen. So wie es im Video präsentiert wird, will man für Soft-Shadows auf Basis von Cloud Point Data zurückgreifen und nicht die konvertierten Triangles dafür nutzen bzw. diverse Hulls mit niedrigerem Detail, so wie es normalerweise bei dynamischen Objekten der Fall ist. Animationen werden auch noch spannend, weil ich nicht glaube, dass Bones in Computerspielen so schnell abgelöst werden können. Vielleicht durch eine Mischung aus Bones und Triangle- bzw. Cloud Point-Keyframing. Irgendwie so. :p
Bones sind ja eine separate struktur, denen Vertices zugewiesen werden. In dem Fall könnten Points zugewiesen werden. Das Problem bei der Animation in dem System ist eher, dass man die Punkte, die durch Animation bewegt werden, dann auch entsprechend in der Datenstruktur wandern müssen und das ist wahrscheinlich nicht trivial.

mat

Administrator
Legends never die
Avatar
Registered: Aug 2003
Location: nö
Posts: 25536
Zitat von Spikx
Bones sind ja eine separate struktur, denen Vertices zugewiesen werden. In dem Fall könnten Points zugewiesen werden. Das Problem bei der Animation in dem System ist eher, dass man die Punkte, die durch Animation bewegt werden, dann auch entsprechend in der Datenstruktur wandern müssen und das ist wahrscheinlich nicht trivial.
Jeder Punkt müsste die von sich abhängigen Bones-Informationen gespeichert haben, um in Echtzeit dann via Inverse Kinematics seine Animationsposition berechnen zu können. Erst dann dürfte die Konvertierung zu Triangles erfolgen. Hmm, klingt nicht sonderlich realistisch - weder was die Datenmengen angeht, noch die Berechnung in Echtzeit. Da müssen sie sicher einen Abschneider bzw. eine Vereinfachung finden.

Buddy1969

Big d00d
Avatar
Registered: Aug 2006
Location: Linz
Posts: 297
Täusch ich mich, oder hats sowas schon mal früher unter dem Titel Voxel-Clouds gegeben? Wurde aber nie reif für den Markt ... wahrscheinlich hat damals die Rechnerpower gefehlt...

ica

hmm
Avatar
Registered: Jul 2002
Location: Graz
Posts: 9822
die reisserische stimme im video sagt eh schon alles...glaubs erst wenn ichs sehe.

Spikx

My Little Pwny
Avatar
Registered: Jan 2002
Location: Scotland
Posts: 13504
Zitat von mat
Jeder Punkt müsste die von sich abhängigen Bones-Informationen gespeichert haben, um in Echtzeit dann via Inverse Kinematics seine Animationsposition berechnen zu können.
Theoretisch braucht nicht jeder Punkt selbst die Information. Wie gesagt, kommt halt alles auf deren mega-affen-titten-geilen Datenstruktur an :p.


Zitat von mat
Erst dann dürfte die Konvertierung zu Triangles erfolgen.
Zu Triangles wird hier nichts konvertiert?

Mr. Zet

Vereinsmitglied
resident spacenerd
Avatar
Registered: Oct 2000
Location: Edge of Tomorrow
Posts: 12054
Zitat von mat
Die Frage ist, wann die Effekte zum Einsatz kommen. So wie es im Video präsentiert wird, will man für Soft-Shadows auf Basis von Cloud Point Data zurückgreifen und nicht die konvertierten Triangles dafür nutzen bzw. diverse Hulls mit niedrigerem Detail, so wie es normalerweise bei dynamischen Objekten der Fall ist. Animationen werden auch noch spannend, weil ich nicht glaube, dass Bones in Computerspielen so schnell abgelöst werden können. Vielleicht durch eine Mischung aus Bones und Triangle- bzw. Cloud Point-Keyframing. Irgendwie so. :p

Es als reine Voxel-Engine abzutun, halte ich auch für falsch. Diese Art und Weise der Datenspeicherung kann mit der richtigen Implementierung in jedem Fall für Vorteile sorgen. Es muss ja in der Praxis nicht heißen, dass jedes Objekt im Raum einzigartig ist. Aber es würde den 3D-Artists einfach mehr Möglichkeiten geben, wenn sie sich nicht ständig um den Polycount bei jedem Modell Sorgen machen müssen. Und wieviele Triangles dann tatsächlich am Bild dargestellt werden müssen, entscheidet sicher ein LOD-Algorithmus, der wiederum auch auf die 3D-Leistung des Computers angepasst werden kann.

Ich glaube du hast da was falsch verstanden. Laut deren Videos und der "Beschreibung" auf der HP wird zu keinem Zeitpunkt jemals die Point Cloud in Triangles umgewandelt! Zumindest versteh ich das so, wie kommst du zu der Annahme, dass eine Umwandlung statt findet?

Der Algorithmus sucht sich aus der Datenmenge einfach nur jene Punkte heraus, deren (Farb) Werte für die Bildausgabe braucht.

Das hat mit klassicher, auf Polygonen basierender Grafik nichts zu tun.

Sollen sie ein neues Video machen OHNE repetitive Strukturen, dann glaub ich ihnen vielleicht. Und bevor jemand das "wir könnens nicht besser, wir sind eine Technologiefirma und keine Artists"-Argument aufgreift: bullsh*t!
Prozedurales Terrain und Bäume (dafür gibt es Tools, sogar gratis...), daten mit ihren Tools konvertieren, fertig.

Das ganze funktioniert nur, weil nur ganz, ganz wenige Strukturen referenziert werden die sich einfach dauernd wiederholen.

@ brain_death
Genauso gut könnt ich sagen, du bist pathetic, weil du ihm den Erfolg nicht gönnst...

b_d

© Natural Ignorance (NI)
Avatar
Registered: Jul 2002
Location: 0x3FC
Posts: 10603
Zitat von Mr. Zet
@ brain_death
Genauso gut könnt ich sagen, du bist pathetic, weil du ihm den Erfolg nicht gönnst...
seine argumentation mag stichhaltig sein und der realität entsprechen, aber die entwickler gleich mal mir nichts dir nichts öffentlich als scammer an den pranger zu stellen ... er hätte objektiv bleiben sollen und gut is. aber so geht er imho dann doch einen schritt zu weit. das grenzt fast schon an rufschädigung.

und ja, kannst du :)

mr.nice.

differential image maker
Avatar
Registered: Jun 2004
Location: Wien
Posts: 6552
In Kombination mit cleverer Datenkompression könnte daraus imho ein brauchbarer "immersive MMO cloud gaming" Ansatz erwachsen, wo ein Großteil der CPU-Rechenzeit in die Wolke ausgelagert wird, sprich auch auf mobilen Geräten möglich wird. In welchem Detailgrad die virtuelle Welt letztlich dargestellt wird, kann man ja immer noch von den Kapazitäten der Hardware abhängig machen.

Singso

Little Overclocker
Registered: Jun 2011
Location: Linz
Posts: 69
fake :)

http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam

Immer auf das vertrauen was Notch sagt :D

Spikx

My Little Pwny
Avatar
Registered: Jan 2002
Location: Scotland
Posts: 13504
Zitat von Singso
fake :)

http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam

Immer auf das vertrauen was Notch sagt :D
Der Notch benimmt sich genau so eingebildet.

Singso

Little Overclocker
Registered: Jun 2011
Location: Linz
Posts: 69
Eingebildet ist er wirklich :)

Aber was er sagt ist gar nicht so weit hergeholt und ich finde er hat damit auch recht.
Kontakt | Unser Forum | Über overclockers.at | Impressum | Datenschutz