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Tech 5, ID's neue Engine

Dreamforcer 11.06.2007 - 21:42 7052 83
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Zitat von mr.nice.
Dem muss ich wiedersprechen, hast du ET: Quake Wars noch nicht gesehen ? Schaut viel versprechend aus die Tech5 Engine, vor allem die Texturen gefallen mir.

carmacks engines brauchen immer extensions, um vernünftige aussenlevels darstellen zu könne; war be q2, q3 und d00m3 auch so;

das sollte kein angriff auf seine programmierkünste sein..dass er was kann, steht ausser frage !!

mat

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Zitat von mr.nice.
Dem muss ich wiedersprechen, hast du ET: Quake Wars noch nicht gesehen ? Schaut viel versprechend aus die Tech5 Engine, vor allem die Texturen gefallen mir.
meines wissens nach basiert ET:Quake Wars noch immer auf der Doom 3-Engine. die entwickler haben uns auf der GC erzählt, dass die terrainengine eigens entwickelt wurde, daher wahrscheinlich kein teil der engine ist.
Zitat
Grafisch kann man dem neuen Enemy Territory sehr viel abgewinnen. Die Doom 3 Engine wurde laut Paul Wedgwood sehr performancesparend verwendet. Zwar werden die Features neuerer Grafikkarten ausgereizt, sind aber nicht zwingend notwendig um das 100%ige Gameplay erleben zu können
http://www.overclockers.at/articles...ion_2006/page_3
Zitat von Mr. Zet
ich könnts jetzt nicht sicher für die Doom3 Engine sagen, (denke aber auch) aber bis inkl. Quake3 waren alle ID Engines OpenGL only, also wird JC dx10 relativ blunzen sein :p
carmack liebt DirectX 10 und wird auch definitiv seine neue engine damit bestücken. besonders nette worte verliert er über die xbox 360. ehrlich gesagt ist mir die opengl-schiene zur zeit ein wenig rätselhaft, da sie imo nicht wirtschaftlich zu produzieren ist. find ich toll das ID darauf nicht angewiesen ist und sie ihr eigenes zeug machen können :cool:

mr.nice.

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Afaik wurde für ET: Quake Wars die Doom 3 Engine von Herrn Carmack um ein sog. "Gigatexture" Feature erweitert, was soviel bedeutet wie, dass das ganze Level aus einer einzigen Textur besteht, diese sollen afaik 1-2 GB groß sein.

Wenn bei der Tech 5 Engine die Texturen 20 GB ausmachen, ist das wiedermal eine Steigerung um den Faktor 10 :eek:.
Bearbeitet von mr.nice. am 12.06.2007, 12:50

hynk

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tja. die terabytes wollen eben auch gefüllt werden.
hab persönlich kein problem damit dass die spiele geößer werden. aber die andere richtung würde mir besser gefallen :D

MBS D@v!d

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Naja, 20GB an Texturen. Bye bye DVD9, welcome Blu-ray.

Und kommt mir jetzt nicht mit "Man kanns aber komprimieren". Ja, aber nur in einem bestimmten Ausmaß. Ein Game besteht aus mehr als nur Texturen.

d3cod3

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Zitat von MBS D@v!d
Ein Game besteht aus mehr als nur Texturen.

Bei etlichen aktuellen titeln bin ich mir da nicht mehr so sicher...

daisho

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Ich bin froh dass man endlich wieder auf Texturen wert legt ... ich hasse nichts mehr als matschige low-Res Texturen.

Dreamforcer

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Zitat von mat
besonders nette worte verliert er über die xbox 360. ehrlich gesagt ist mir die opengl-schiene zur zeit ein wenig rätselhaft, da sie imo nicht wirtschaftlich zu produzieren ist. find ich toll das ID darauf nicht angewiesen ist und sie ihr eigenes zeug machen können :cool:

umso strange, die vorstellung auf mac, denn soweit mir bekannt ist das xbox dev kit recht eng mit dx verknüpft und wie eh schon sagtest ist das atm sein lieblingsspielzeug, auf der andern seite dürfts halt nen wrapper geben oder sowas oder mehrere dumme die das umschreiben :D

FearEffect

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Zitat von mascara
Bewegte Bilder - http://www.youtube.com/watch?v=HvuTtrkVtns&NR=1

grafikmäßig hauts mich nicht vom hocker.

schaut so komisch plastisch lowpoly aus wie in d3 :(

COLOSSUS

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Zitat von mat
carmack liebt DirectX 10 und wird auch definitiv seine neue engine damit bestücken. besonders nette worte verliert er über die xbox 360. ehrlich gesagt ist mir die opengl-schiene zur zeit ein wenig rätselhaft, da sie imo nicht wirtschaftlich zu produzieren ist. find ich toll das ID darauf nicht angewiesen ist und sie ihr eigenes zeug machen können :cool:

So weit ich seinen letzten QuakeCon-Talk in Erinnerung habe, findet er die Tools fuer die Xbox 360-Entwicklung allgemein genial. DirectX hasst er seit 9.0 zumindest nicht mehr; es gibt da relativ viele amuesante Rants von ihm betreffend aeltere Vorgaengerversion der API in den Untiefen des www. Von "Liebe" hab ich aber nichts gehoert oder gelesen ;)

Mr. Zet

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Zitat von Dreamforcer
umso strange, die vorstellung auf mac, denn soweit mir bekannt ist das xbox dev kit recht eng mit dx verknüpft und wie eh schon sagtest ist das atm sein lieblingsspielzeug, auf der andern seite dürfts halt nen wrapper geben oder sowas oder mehrere dumme die das umschreiben :D
Dir ist schon bekannt, dass:
-) die xbox360 cpu ein spezieller multi-core powerpc chip ist
und
-) erste x360 dev-kits stink normale macs waren


off-topic: M$ hat mit Halo2 für Vista sowieso deutlich gemacht, wie sie mit dx10 umgehen: zu ihrem eigenen vorteil, und sonst nichts.
auf der strecke bleiben die spieler, die darauf hereinfallen.
mag sein, dass dx10 technisch toll ist... eine carmack engine unter dx sehe ich dann doch als herbe niederlage.

naja, so what, ich kanns ned ändern, und dx10 hab ich sowieso ned ;)

Dreamforcer

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Zitat von Mr. Zet
Dir ist schon bekannt, dass:
-) die xbox360 cpu ein spezieller multi-core powerpc chip ist
und
-) erste x360 dev-kits stink normale macs waren

ja ist mir bekannt, ich meinte auch nicht die ersten kits sondern die momentanen Dev Konsolen. dennoch kann ich mir nicht vorstellen das nativer opengl code auf der xbox rennen wird.

ica

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Zitat von Dreamforcer
ja ist mir bekannt, ich meinte auch nicht die ersten kits sondern die momentanen Dev Konsolen. dennoch kann ich mir nicht vorstellen das nativer opengl code auf der xbox rennen wird.

wird es auch nicht. wie du schon sagtest wirds eben ein wrapper sein.

Dreamforcer

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intressant wärs jetzt nur da ja JC doch von den Xbox SDK schwärmt obs auf XBOX/DX oder OPENGL entwickelt wird
Bearbeitet von Dreamforcer am 12.06.2007, 23:31

mat

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Zitat von daisho
Ich bin froh dass man endlich wieder auf Texturen wert legt ... ich hasse nichts mehr als matschige low-Res Texturen.
zukünftig wird immer mehr auf prozedurale materials aufgebaut werden. nur dadurch kann man wirklich eine detailtiefe erlangen, die noch mehr realismus in einem spiel erzeugen könnte. immer größere texturen sind jedenfalls nur kurzfristig eine lösung, sowie es beim p4 die mhz waren ;)
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