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Star Citizen / Squadron 42 - Neues Spiel vom Wing Commander Erfinder

tinker 11.09.2012 - 10:00 275933 1969 Thread rating
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daisho

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SHODAN
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Wozu hab ich dann eine Turret?
Ernsthaft, das Game wird wohl zu 99% allein gespielt, warum sollte sich jemand in mein Turret setzen (das bei der Hornet, außer Super-Hornet, gar nicht geht) wenn er selbst ein Schiff fliegen kann? Dann brauch ich die gleich gar nicht ... sinnlos.

Weiß nicht was das Problem mit Auto-Aim ist ehrlich gesagt. Wenn man starr auf ein Geschütz zufliegt ohne auszuweichen und nachher stirbt braucht man sich nicht aufregen "Autoaim OP" :o

InfiX

she/her
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dass es AIs für turrets geben wird wurde doch längst bestätigt?

e:
Bearbeitet von InfiX am 16.10.2014, 14:58

Maestro

:)
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Zitat von InfiX
dass es AIs für turrets geben wird wurde doch längst bestätigt?

e:

Das liest sich so also wären nur die bemannbaren bzw. Gunner-Seat gesteuerten Turrets im Bedarfsfall AI gesteuert?!
--> Was sinn macht, weil wer fliegt wirklich zu Zweit wie daisho sagt. Aber diese sind ja sowieso nur auf den großen Schiffen zu finden.

Keine Ahnung welche Klasse die Hornet oben hat, aber das wäre für mich ein Turret die nicht AI gesteuert werden kann, weil sie nicht bemannbar ist bzw. kein Gunner-Seat vorhanden ist?!

Wie gesagt ist es mir aber eigentlich egal, solang die Balance stimmt :p

InfiX

she/her
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das hornet turret ist class 4 iirc ;)

Maestro

:)
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Zitat von InfiX
das hornet turret ist class 4 iirc ;)

Ok bin schon ruhig :D
Abwarten und Tee trinken :)

daisho

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SHODAN
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Theoretisch könnte ja der Zweitsitz in der Super-Hornet die Turret bemannen, fraglich ob sie sowas einbauen :p

SaxoVtsMike

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Wenn ich eine dreh und schwenkbare Turret/Waffe/Steinschleuder habe dann erwarte ich im 35 Jhd. schon das es so was wie eine gute AI dafür gibt, Würde das einfach als kaufbares Softwarepaket ansehen.
ABER
Die Waffe soll sich dann entweder nur begrenzt (+/- xx°) bewegen können oder nur langsam bewegen können (xx °/s)
Selber als Pilot bist halt mit der Aufgabe geschäftigt das Opfer im "Fadenkreuz" zu behalten, bzw im Optischen Target lock, wie auch bei Missles würde ich mir vorstellen.
Ich könnts mir auch vorstellen das der Vorhaltewinkel in einem gewissen bereich vom der AI übernommen wird.

Wozu hab ich denn dann eine variable Turret, wenn sich das ding net Automatisch bewegt dann kann ich die steinschleuder ja eh auch gleich fix moniteren und hab mit das gewicht gespart

Zielhilfe ja, kostet aber und kein Autokill/Auto-headshot.

daisho

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SHODAN
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Zitat von SaxoVtsMike
Die Waffe soll sich dann entweder nur begrenzt (+/- xx°) bewegen können oder nur langsam bewegen können (xx °/s)
Also einem steinalten Bradley Panzer könntest schon nicht ausweichen was Turret-Traverse-Speed angeht (iirc hat der M2 Bradley z.B. schon 60°/s) außer du fahrst direkt davor vorbei. Ich hoffe mal nicht dass das in einer Zukunfts-Space-Opera langsamer sein wird ...

Das verfügbare Schussfeld wird wohl am ehesten von der Form des Schiffes abhängen (sich selbst wird man wohl nicht beschießen).

Ich sehe das Problem eigentlich nicht, Turrets gab es schon z.B. in Privateer 2 bei Gegnern. Lösung: Spiralkurs und schon ist die Turret sinnlos (aber man kann halt nicht wie ein Klotz Asteroid auf den Gegner zu-schweben), hätte noch keine KI in einem Spiel gesehen die sowas kompensiert hätte.

/Edit: Ich gehe eigentlich schon davon aus dass ich mit der Hornet ein Ziel verfolgen kann, während das Turret mir z.B. Verfolger vom Leib hält (bzw. zumindest ihr Leben erschwert).

InfiX

she/her
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naja ich nehm schon an, dass sie so eine art "künstliche verzögerung" einbauen, sonst wärs ja auto-hit :D

das ziel muss sich dann halt entsprechend anstellen und schnelle manöver zum ausweichen fliegen, was natürlich umgekehrt das angreifen erschwert.

Maestro

:)
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Wie wärs mit Astro Droiden ala R2 :D
Könnten das Schiff reparieren und Turrets steuern und einen Gesprächspartner hätte man auch *g*

Mr. Zet

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resident spacenerd
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Zitat von daisho
/Edit: Ich gehe eigentlich schon davon aus dass ich mit der Hornet ein Ziel verfolgen kann, während das Turret mir z.B. Verfolger vom Leib hält (bzw. zumindest ihr Leben erschwert).

Glaube ich nicht, das "Turret" ist ja eher so wie Maschinenkanone des Apache: sie zeigt immer dort hin, wo der Pilot gerade hin schaut. Theoretisch könntest du also 2 Ziele gleichzeitig bekämpfen, praktisch eher nicht.

Ein schneller, manövrierbarer 1Mann Jäger mit einem Auto-Turret als Defensive wäre glaube ich zu stark.

Das ist halt der Vorteil von echtem Militärgerät gegenüber von Computerspielen: sie brauchen nicht fair und ausbalanciert sein ;)

tinker

SQUEAK
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erste eindrücke vom FPS teil, inkl. zero-g

wergor

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Zitat
E.S.P. (Enhanced Stick Precision), a little bit of magic created by John Pritchett our resident flight model and physics expert, bridges the gap between the pilot’s intended input and the input device’s ability to accurately register that intent. As a result, the players are better able to track their targets and perform finer precision movements when aiming. E.S.P. was designed primarily for the gamepad sticks and joystick devices, but it has also been adapted for both virtual joystick and relative mouse modes as well. By balancing the strength of E.S.P. across these various input devices, we should be able to achieve and maintain better controller balance overall.
klingt interessant :)

edit: update extrem lahm - gerade ~200kBps!
Bearbeitet von wergor am 01.11.2014, 21:07

blood

darkly dreaming
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jetzt ist auch noch ein vollwertiger 4player-coop FPS dabei? wann wollen sie dieses game jemals fertig bekommen? :D

InfiX

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Zitat von blood
jetzt ist auch noch ein vollwertiger 4player-coop FPS dabei? wann wollen sie dieses game jemals fertig bekommen? :D

die einzelnen spielkomponenten werden ja von verschiedenen studios entwickelt.
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