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Star Citizen / Squadron 42 - Neues Spiel vom Wing Commander Erfinder

tinker 11.09.2012 - 10:00 261516 1954 Thread rating
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davebastard

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da muss man aberzu ihrer verteidigung sagen das mit dem steuern ist imho aufgrund dessen dass es ziemlich richtung simulation geht. das ist halt kein arcade spiel...

PR1

.
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das stimmt und hab dafür einen Saitek X52
trotz allem mir mittlerweile too much >weil werde alt und fauler mich tief reinzusteigern :D

es ist trotzdem nice für den ders mag
seh oft geile YT Videos und hab dann auch Lust es kurz wieder zu starten

daisho

SHODAN
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Ich muss sagen, für mich persönlich wäre es Top gewesen einfach eine Space Sim zu haben. Der Part ist auch actually ziemlich nice glaube ich. Das ganze First Person Dilemma hätte es nicht gebraucht, vermutlich endlos viel Ressourcen verschlungen und imho fühlt sich First Person in dem Game auch nicht gut an.

Das Persistent Universe fühlt sich besonders in First Person immer laggy, clunky und alpha an. Alleine dass man seinen Körper sehen muss und unnötige Bewegungsbremsen ... ich würde einfach Quake Movement bevorzugen, direct response und schnell. Furzegal ob es für andere lustig aussieht oder nicht. Ich wollte halt auch mehr den Single-Player Part und kein MMO ... es fühlt sich jetzt nämlich eher wie ein MMO an.

davebastard

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das herumgehen in Stationen war aber auch schon recht früh klar, dass man das weiterziehen kann auf sowas wie fps ist dann halt nicht mehr soo ein großer schritt. Aber ich stimme überein dass es nicht so laufen sollte wie jetzt das nix fertig is, man sollte mal irgendwas fertig bringen...

Umlüx

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irgendwie werden die features und game mechaniken auch komplett falsch priorisiert kommt mir vor?
wozu brauch ich jetzt schon inventory drop on death, ein prison und ein nutrition system, wenn die basis noch dermassen instabil ist, dass ich jederzeit grundlos sterben kann?

letztens wollt ich mein schiff über die rampe betreten, als es mich auf einmal ziemlich gewalttätig durch den hangar ragdolled hat.. und anscheinend bin ich vorm sterben durch die wachen ragdolled und das game hat das als melee attack gewertet? denn ich bin danach im häfn aufgewacht :D

erlgrey

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inventory drop on death is super das ist ein riesiger gameplay loop. wennst nur den death siehst wennst über eine stiege oder die schiffsrampe stolperst, siehst das nicht, aber das geht halt bisserl darüber hinaus.


1. kannst NPC und player looten (auch "rare" equip, bzw. brauchst teilweise datapads von npcs um zb. in kareah in den evidence raum zu kommen zu kommen für das high profit zeug)
2. kannst versuchen dein eigenes zeug zu retten wennst gestorben bist.
3. piracy! du kannst schiffe disablen & zerstören, boarden, cargo looten.

nutrition ist einfach ein teil der playerstates wie food & health, brauch ich aber auch (lang) ned.

prison in der art find ich irgendwie unnedig, einerseits brauchst irgendwas im spiel um crimes entsprechend zu ahnden, sonst hast halt ein reines gankfest, aber ob es unbedingt gleich das "prison" sein muss mit missionen, mining, usw. meh. ich denk ein paar jahre hätts einfach ein "du kannst x hrs dein hab nicht verlassen" feature auch getan.

komplett useless ist immernoch FOIP für mich, und die 300. mining erweiterung/überarbeitung während salvage jetzt gerade mal zu "einem drittel" als t0 ins spiel kommt.

daisho

SHODAN
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Zitat aus einem Post von Umlüx
letztens wollt ich mein schiff über die rampe betreten, als es mich auf einmal ziemlich gewalttätig durch den hangar ragdolled hat.. und anscheinend bin ich vorm sterben durch die wachen ragdolled und das game hat das als melee attack gewertet? denn ich bin danach im häfn aufgewacht :D
State of the game ... war schon vor 2 Jahren so, vor 1 Jahr und aktuell lt. dir anscheinend immer noch so. Random Probleme wegen dem Spleen der Koordinatensysteme und dass man immer noch gelegentlich irgendwo durch den Fußboden fällt o.Ä.

Vor 1 Jahr? hat es mich dann einfach mal angezipft dass ich nicht einmal ohne Probleme aus einem Hangar raus fliegen kann wenn ich keine Tutorial Videos geschaut hab oder die Keybindings studiert. Da fehlt auch definitiv noch einiges an INGAME-Hilfe bzw. Intuitivität.
Ist natürlich für die "Veteranen" die SC ständig spielen und alle Updates live mitbekommen haben vermutlich ein Non-Issue.

semteX

Risen from the banned
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das muss doch auch frustrierend sein, wenn man sein entwickler leben an so ein endlos projekt koppelt...

deleted060824


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Naja, einerseits ein gesichertes Einkommen, andererseits dann doch etwas fad auf die Dauer.

Und als Spieler verliert man den Anschluss doch recht schnell, wenn man nicht regelmäßig "drinnen" ist. Machte über ein Jahr Pause und hatte auch so meine Probleme den Flieger aus dem Hangar zu bekommen oder aus dem Knast zu entfiehen.
Man hatte wieder mal Einstellungen geändert und das Hirn wird auch ned besser.

erlgrey

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durch den boden fallen ist 99% ein streaming issue, wo dein character spawned aber der server zu borked ist und die geometrie der umgebung noch nicht geladen hat, das passiert auch immer wieder in aufzügen.

wenns beim spawn passiert, ist es blöd, beim aufzug sieht man oft, dass was fehlt oder man in ein blackhole läuft, dann vielleicht eine sekunde länger warten.

daisho

SHODAN
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Den Chris Roberts als Chef haben stell ich mir furchtbarer vor, das wöchentliche Meeting besteht vermutlich aus "Das muss so und so sein", Developer: "wtf das haut uns 3 Monate aus dem Zeitplan" :D
Das größte Problem an so einer langen Entwicklungszeit wird einfach sein dass die Engine irgendwann dann doch nicht mehr zeitgemäß ist, Grafik immer schlechter altert (da ist die "Crysis"-Engine vermutlich eh noch top) und für neue Systeme nicht gut optimiert bzw. die Grafikaufbesserungen nicht mehr gut mitmacht.

Erinnert mich an die Everquest 2 Engine, beworben mit "Die ist so gut skalierbar usw usw" und am Ende waren Schatten iirc Software-basiert (saulangsam) und das ganze Game Single-Thread oder so.
Bearbeitet von daisho am 13.03.2023, 12:19

erlgrey

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hab salvage einmal ausprobiert, grundsätzlich recht nett, aber komponenten ausbauen und verkaufen wär schon etwas interessanter als hull scraping.
Dass sie bei der Vulture so knausrig waren mit der Höhe im Cargo raum, ist auch mal typical cig. Wegen paar cm kann man keine 2 1 SCU Boxen übereinander stapeln, das sieht rein optisch schon recht absurd aus, der cargo raum ist dann halt nur zu 1/3 voll, wenn er "voll" ist.
Aber da will man halt Cargoships irgendwie einen tieferen Sinn geben und etwas co-op gameplay forcieren.


Handling mit den Cargo Boxen ist aber gut gelungen, am regulären Cargo Grid snappen sie schön in place, im rest des Schiffes liegen sie halt irgendwie herum.
Bearbeitet von erlgrey am 16.03.2023, 01:03

11Fire01

Here to stay
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brauchen echt schon lange das Desaster zu "fixen" . das jähr wird spannend *popcorn hol* .

erlgrey

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Zitat aus einem Post von erlgrey
Dass sie bei der Vulture so knausrig waren mit der Höhe im Cargo raum, ist auch mal typical cig. Wegen paar cm kann man keine 2 1 SCU Boxen übereinander stapeln, das sieht rein optisch schon recht absurd aus, der cargo raum ist dann halt nur zu 1/3 voll, wenn er "voll" ist.

Da muss ich mich korrigieren, ich war erst auf einem Server da wollten die Boxen gar nicht übereinander snappen bzw. haben generell herumgebugged beim Versuch.
Dann 2x auf einem wo es in der Vulture problemlos übereinander ging, und am letzten hatte man beim snappen zwar ein delay von 2 sekunden, was das ganze etwas mühsam macht, aber funktioniert hat es am Ende auch.

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deleted060824


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sehr brauchbare Neuerungen..



Buggy, aber zeigt doch Richtung
Bearbeitet von deleted060824 am 14.05.2023, 16:04
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