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Prozedurale Texturen - die Zukunft?

JC 09.11.2006 - 16:30 4199 19
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JC

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Erst vor kurzem haben wir über eine kleine französische Firma namens Allegorithmic berichtet, die die Größe der Texturen ohne Qualitätsverlust um bis zu 90 Prozent verkleinern wollen. Mit Hilfe von prozeduralen Texturen sollen die Spiele der Zukunft so um bis zu 70 Prozent kleiner werden. Die Kollegen von bit-tech haben Dr. DeGuy erneut interviewt und einige interessante Fragen gestellt. So steckt hinter der neuen Technik "lediglich" ein zeitgemäßes mathematisches Modell, das die Limitationen der Fourier-Methode umgeht.
Zitat
I have some actual examples from a recent game, Roboblitz. In this game, we replaced about 95% of the textures. The game has 6 levels and for each level the developers would use 80MB of compressed textures. So, let's do the numbers, a total of 6x80=480MB. Using our tools we replaced the 480MB with about 3MB of procedural data, a pretty spectacular decrease in game size.

The game now fits within 50MB and can be downloaded through Xbox Live. Without our technology this game would weigh approx 50MB-3MB+480MB=527MB. So the gain, for Roboblitz, we saved 90% of the entire game size. That is a massive gain for the developers which allows them to reach the Live audience - something they couldn't otherwise have done.

LoSerRaTiO

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hehe cool ... wenn die games kleiner werden, muss man bei t0rr@ent$ nicht mehr so lange warten ;)

Souly

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finde es umgekehrt interessanter, also wenn höher aufgelöste Texturen für den gleichen Speicherplatz verwendet werden da vor allem Texturen eine sehr große Auswirkung haben wie gut ein Spiel aus sieht. (z.B.: bei Oblivion merkt man es sehr stark wenn man sich sehr hoch aufgelöste Texturen als "Mod" installiert)

Ex0duS

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nicht wirklcih, das spiel bleibt ja nur für die übertragung so klein, ich vermut stark um es spielen zu können muss man es erst enpacken.
Der performance verlust würd ja sicher grausam sein sein die textur jedesmal beim gebrauch rücktransformiert werden müsste.

JC

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Diese Technologie hat nichts mit Kompression zu tun. Alle prozeduralen Texturen werden mit MapZone kreiert und in einem einzigen File zusammengefasst. Im Spiel werden die Texturen berechnet und erst dann mittels DXT1 oder DTX5 komprimiert und im Videospeicher hinterlegt. Dann erst benötigen sie den Platz, den sie als Bitmap benötigt hätten.

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Little Overclocker
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Zitat
http://www.profxengine.com/index.php?PAGE=ROBOBLITZ
As an example, the 73 full materials (about 200 maps: diffuse, specular, normal, etc.) of the first level, representing 80MB of DXT compressed content, are being generated in 4 seconds at load-time. The ProFX description file weighs only 280KB!

Also wenn das in 4 Sekunden generiert wird - wow :)

mfg cap

Lukas

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d.h. aber man müsste einen starken rechner haben oder ?

Dreamforcer

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ne glaub nit nur mehr ram imho und mehr vram kann da auch nicht schaden

mr.nice.

differential image maker
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Man stelle sich vor, dies ließe sich nicht nur mit Texturen machen. :eek:

smashIt

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.kkrieger in ner neuauflage :D

was ich aber beeindruckend find is das denen ihre demobilder texturmäßig alles andere als prickelnd sind. dafür aber die beleuchtung top is.
ich würd mal sagen mehr schein als sein

abgesehn davon funktionierts nur für synthetische texturn

Indigo

raub_UrhG_vergewaltiger
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die herren spieleentwickler sollten sich mal ein beispiel an der demo szene nehmen...

Ex0duS

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JC wenn das keine kompression ist ? was dann ?

ich will im endeffekt ein "bitmap" in meinem VRAM haben, damit meine graka damit arbeiten kann.
Und damit ich diesen enormen platz nicht schon auf der platte brauche, entwickel ich eine wiffe idee um dieselbe info verlustfrei anders darzustellen, um den platzbedarf zu reduzieren ... tja sowas nennt man normalerweise eine kompression.
Bearbeitet von Ex0duS am 10.11.2006, 11:37

JC

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@Ex0duS
Die Kompression erfolgt erst nach der Berechnung der Texturen. Das eigentliche Filme mit den "Texturen" besteht aus mathematischen Funktionen. Ich kann da beileibe keine Kompression entdecken, womit es auch nicht entpackt werden muss.

Aber vielleicht reden wir hier aneinander vorbei?

ica

hmm
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wie JC schon sagte ist es keine kompression.

prozeduale texturen werden zb. schon seit ewigen zeiten in der computer grafik (3d rendering) verwendet. sind mathematische funktionen die das bild beschreiben und eben keine pixeldaten die komprimiert sind. das bild wird aus den funktionen generiert.

finde das ganze thema eigentlich nicht so aufregend...alles lasst sich nunmal nicht mit prozeduralen texturen erstellen und ein foto ist vermutlich auch viel schneller gemacht als eine gut aussehende textur.

dosen

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also eigentlich was ähnlcihes wie eine vektorgrafik?
also so das nicht nur linien verläufe ect angebeben werden sondern eben auch verunreinigungen an der textur etc.?
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