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Infos zu John Romeros Online-Game

TOM 01.03.2007 - 20:39 1123 4
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TOM

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Zitat
slipgate.jpg
"...Das 2005 von John Romero gegründete Spielestudio Slipgate Ironworks arbeitet an einem Online-Spiel. Nun wurde wenigstens verraten, welche Software-Technik dahinter steckt. Was an dem Spiel denn so schockend werden soll, bleibt weiter offen.

Romero hatte zur Gründung von Slipgate Ironworks im September 2005 angekündigt, dass "jeder ein bisschen geschockt" sein werde, sobald es Nachrichten zum neuen Spiel gebe. In der Ankündigung vom Technik-Partner BigWorld Technology ist nun zu lesen, dass das derzeit von Romeros Team entwickelte Massively Multiplayer Online Game (MMOG) sehr umfangreich und vor allem auf ein weltweites Publikum ausgerichtet ist. Zum Inhalt oder in welche Sparte das voraussichtlich ungewöhnliche Online-Spiel einzuordnen ist, werde aber weiterhin nichts verraten.

Immerhin ist nun aber bekannt, welches Entwicklungssystem eingesetzt wird: Die "BigWorld Technology Suite" besteht aus einem "BigWorld Server" für die Spielwelt, einer DirectX-9-basierten 3D-Engine sowie Tools zum Entwickeln und Verwalten der Inhalte. Alternativ können Spielestudios auch andere 3D-Engines mit dem BigWorld-Client verbinden. Zudem lassen sich auch Online-Shooter sowie Millionen von Spielern in einer auf einem Servercluster verteilten Welt realisieren, so verspricht es zumindest die Beschreibung.
Golem

hynk

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will endlich mehr wissen über daikatana online.
ich trau es ihm zu dass was gutes draus wird :)

und noch als kleiner add ;)
http://www.overclockers.at/games_fo..._projekt_165651

Turrican

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bin schon gespannt.
lasst uns nur hoffen, dass es nicht so lange wie bei daikatana damals dauert. :D

hynk

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daikatana war doch nur ein lärcherlschas von der dauer her :D
da haben die schweine noch nicht mal ans fliegen gedacht.

XXL

insomnia
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da sieht man wieder wie ein spiel das leben eines menschen prägen kann :D

imho solltenss ihm einen co-producer zur seite stellen wie bei peter molyneux, weil der hat imho das gleiche problem, er hat super ideen, nur bei der umsetzung kommt dann der realitätsverlust hinzu und das ganze eskaliert zu gröberen problemen .....

ist aber bei vielen entwicklern die so ewig lange an spielen bauen so :D
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