blood
darkly dreaming
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ich bin überrascht, dass dx11 so gut performed. dx10 in crysis war ja nichts weiter als ein massiver fps-schlucker
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charmin
Elder0_o
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hab mit dem spiel extra gewartet bis der dx11 patch heraussen war, läuft super und irgendwie macht es mich von der action her nur noch baff! daugt mir besser als der 1er und warhead, viel besser
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Hornet331
See you Space Cowboy
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mat
AdministratorLegends never die
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Seltsam, muss scheinbar wirklich eine "strategische" Entscheidung gewesen sein, hier den Polycount unnötig in die Höhe zu treiben. Das Wasser hätte man zum Beispiel problemlos mit kleinen Bounding-Box-Abfragen eliminieren können. Bezüglich Distance-adaptive Tessellation, sieht es wirklich so aus, als hätten sie entweder die Distanz pro Objekt zugewiesen oder eben gar nicht. Beim Wasser ist es nicht so einfach und meiner Meinung nach bei dieser Entfernung die niedrigste Stufe ohne die Bildqualität zu beeinflussen. Nachdem das ein dynamisch generiertes Mesh ist, könnte es je nach Struktur und Edges sonst Shimmering-Probleme gegeben haben bzw. einfach nicht effektiv sein. Btw, das ist übrigens das "Ultra"-Setting, das wahrscheinlich zum Ziel hat, dass es keine negativen Tessellation-Effekte gibt. Wäre gut gewesen, wenn sie die geringeren Tessellation-Settings auch überprüft hätten. Edit: Btw, John Carmack zum Thema Tessellation: http://www.youtube.com/watch?v=hapCuhAs1nA#t=21m50s"We are in a tessellation no-man's-land"
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blood
darkly dreaming
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was anderes als dx9 war für die engine wohl nie vorgesehen, also haben sie den dx11-modus scheinbar husch husch irgendwie zusammengeschustert, damit die PC-spieler endlich ruhig sind. aber da die PC-version von anfang an ein faules ei war, wundert mich in der richtung gar nichts mehr.
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Guest
Deleted User
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Seltsam, muss scheinbar wirklich eine "strategische" Entscheidung gewesen sein, hier den Polycount unnötig in die Höhe zu treiben. Das Wasser hätte man zum Beispiel problemlos mit kleinen Bounding-Box-Abfragen eliminieren können. Bezüglich Distance-adaptive Tessellation, sieht es wirklich so aus, als hätten sie entweder die Distanz pro Objekt zugewiesen oder eben gar nicht. Beim Wasser ist es nicht so einfach und meiner Meinung nach bei dieser Entfernung die niedrigste Stufe ohne die Bildqualität zu beeinflussen. Nachdem das ein dynamisch generiertes Mesh ist, könnte es je nach Struktur und Edges sonst Shimmering-Probleme gegeben haben bzw. einfach nicht effektiv sein.
Btw, das ist übrigens das "Ultra"-Setting, das wahrscheinlich zum Ziel hat, dass es keine negativen Tessellation-Effekte gibt. Wäre gut gewesen, wenn sie die geringeren Tessellation-Settings auch überprüft hätten. Crysis 2 ist Nvidia gesponsert. Man hat den Tesselationsgrad auf ein möglichst hohes, wenn auch völlig sinnfreies Niveau angehoben, da Nvidias Karten hierbei leicht überlegen sind. Anders ist dieser Unfug nicht zu erklären.
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blood
darkly dreaming
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Crysis - »Konsolenversionen sehen besser aus als die PC-Fassung« Quelle
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Locutus
Gaming Addicted
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Hm... wo hast du den Screen her? Jene Screens die Gamestar gepostet hat, unter dem Artikel, die lt. Überschrift aus der Konsolenversion stammen, sehen nicht so aus wie dein Xbox Screen.
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Spikx
My Little Pwny
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Seltsam, muss scheinbar wirklich eine "strategische" Entscheidung gewesen sein, hier den Polycount unnötig in die Höhe zu treiben. Das Wasser hätte man zum Beispiel problemlos mit kleinen Bounding-Box-Abfragen eliminieren können. Nein, so trivial ist das nicht. Es ist üblich, so das Wasser zu rendern. Man schleppt quasi immer das Wasser-Mesh mit der Kamera mit sich her, fragments für das Wasser entstehen dann nur dort, wo es durch den early Z-Test "freigegeben" wird. Diese Variante ist auf jeden Fall billiger, als auf der CPU festzustellen, wo sich der Spieler befindet, wohin er sieht und ob daher die Wasser-Geometrie gerendert werden muss, oder nicht. Allerdings: mit der höchsten Tesselierungs-Stufe könnte sich das wiederum ändern. Da das aber ein Ultra-Setting ist und daher sowieso nur für Grafikkarten gedacht ist, die das verkraften (no na), spielt es auch wiederum nur eine untergeordnete Rolle. Es zahlt sich nicht aus, diesen Fall extra zu behandeln. http://techreport.com/articles.x/21404/1
Von nun an heißt crytek bei mit failtek... echt... schaut so aus als ob die einfach alles und jedes object im game tessliert haben... ohne sinn und verstand... Schluck nicht gleich alles, was dir vorgesetzt wird  . Viel Lärm um Nichts.
Bearbeitet von Spikx am 01.10.2011, 20:55
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Sebuku
Little Overclocker
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mascara
Witze-Präsident
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Hier ein Vergleich zwischen PC und X360 Version. Der Unterschied ist wie Tag und Nacht.
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Spikx
My Little Pwny
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Anders sehen beide Versionen auf jeden Fall aus...
Die colour correction in der X360 Version erinnert eher an die CCC settings von der PC Version.
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VAC
Here to stay
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Sry fürs Ausgraben.
Ich komm grad absolut nicht weiter.
Soll ne Seph Struktur im Central Park erreichen und markieren für nen Luftangriff. Bin in dem Hochhaus mit dem Aufzug rauf, hab die Aliens getötet und nun heißts ich soll aufs Dach, aber kein Dunst wo ich da raufkomme.
Jemand Ahnung ?
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blood
darkly dreaming
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schau mal auf youtube, dort findest du sicher einen video-walkthrough. der wird dir am schnellsten helfen.
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VAC
Here to stay
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Wie ichs gepostet hab bin ich draufgekommen  Jetzt bin ich scheinbar eh gleich durch und am fliegenden Central Park
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