Joe_the_tulip
Editorbanned by FireGuy
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Colin McRae Dirt 2 wird das erste Spiel mit Unterstützung für DirectX 11. Durch enge Zusammenarbeit mit AMD kann Codemasters im neuesten Teil der Rallyserie unter anderem auf Features wie Hardware Tesselation, Multithreading und das neue Shader Model 5 zurückgreifen. » Beitrag lesen
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vanHell
Tauren Marine
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Multithreading geht auch mit DX9 wie zb in UT.
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Smut
takeover & ether
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aber halt nicht wirklich performant. bin mal gespannt wie es aussehen wird und wie weit es sich von den konsolenversionen unterscheiden wird. werds mir aber ohnehin für die xbox360 kaufen, egal wies aussieht - solange es besser als der vorgänger ist.
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sk/\r
i never asked for this
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wenn dx11 so ein rohrkrepierer wie dx10 wird, schauts wirklich düster aus für pc-gamer. :/
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mat
AdministratorLegends never die
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Multithreading geht auch mit DX9 wie zb in UT. DirectX 11 wird mehrere Kerne und damit Multithreading besser nutzen können, da die Synchronisation zwischen CPU und GPU besser abgestimmt ist. Ja, das war auch schon mit älteren DirectX-Versionen möglich, aber nicht innerhalb der API. wenn dx11 so ein rohrkrepierer wie dx10 wird, schauts wirklich düster aus für pc-gamer. :/ Bitte wie? DirectX 10 war ein Segen für alle Programmierer und DirectX 11 wird ein noch besseres Werkzeug sein. Wie sehr die (neuen Funktionen der) Schnittstelle ausgenutzt wird, ist natürlich ein anderes Thema. Fakt ist, dass DirectX die kürzeren Entwicklungszeiten unterstützt. Wie ein größerer Hammer ...
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XXL
insomnia
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DirectX 11 wird mehrere Kerne und damit Multithreading besser nutzen können, da die Synchronisation zwischen CPU und GPU besser abgestimmt ist. Ja, das war auch schon mit älteren DirectX-Versionen möglich, aber nicht innerhalb der API. Bitte wie? DirectX 10 war ein Segen für alle Programmierer und DirectX 11 wird ein noch besseres Werkzeug sein. Wie sehr die (neuen Funktionen der) Schnittstelle ausgenutzt wird, ist natürlich ein anderes Thema. Fakt ist, dass DirectX die kürzeren Entwicklungszeiten unterstützt. Wie ein größerer Hammer ... omg noch mehr zeit für die entwickler müll in noch schnellerer zeit zu releasen finds immer noch schlimm wie grafik-fixiert alles ist und auf inhalte wird geschissen, siehe crysis, geniale grafik vom spielgefühl her aber ein 0815-shooter ...
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tinker
SQUEAK
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Naja, mit verkürzter Entwicklungszeit für die Grafik, bleibt vielleicht wieder mal mehr Zeit fürs wirklich wesentliche. Oder es verkürzt sich wirklich nur die Spanne zwischen crap-release-nr1 und crap-release-nr2.
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Darkside_86
linux addicted
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Naja CMRD (1) sah aber auch nicht schlecht aus und spielte sich richtig gut. Grid war nen Paradebeispiel für Racingsgames, was Grafik, Steuerung und Spielgefühl angeht. Deswegen glaube ich nicht, dass sie es verhauen. Trotzdem wäre es mir lieber, wenn sie die DX11 Schnittstelle rauslassen, es in DX 10 zu Ende programmieren und es dafür früher releasen(außerdem brauche ich mir dann keine neue Grafikkarte holen )
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sk/\r
i never asked for this
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Bitte wie? DirectX 10 war ein Segen für alle Programmierer und DirectX 11 wird ein noch besseres Werkzeug sein. Wie sehr die (neuen Funktionen der) Schnittstelle ausgenutzt wird, ist natürlich ein anderes Thema. Fakt ist, dass DirectX die kürzeren Entwicklungszeiten unterstützt. Wie ein größerer Hammer ... ja schön für die programmierer. nur wen interessiert das, wenn das ergebnis rotz ist? mir fällt nichtmal ein einziges game wo ich spontan sagen würde, "wow. ja dx10 hat seine daseinsberechtigung."
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Smut
takeover & ether
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naja, das liegt halt auch an der verlagerung auf konsolentitel. die funktionen werden mit sicherheit in die nächste xbox einzug halten und wie weit PC-titel davon profitieren lasst sich schwer beurteilen, da es ja nicht nur eye candy ist.
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mat
AdministratorLegends never die
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ja schön für die programmierer. nur wen interessiert das, wenn das ergebnis rotz ist? mir fällt nichtmal ein einziges game wo ich spontan sagen würde, "wow. ja dx10 hat seine daseinsberechtigung." Puh, welches Beispiel darf ich für dich bringen, damit auch du es verstehst? Wie wärs wenn du einfach eine Knoppix-CD einlegst und nur mehr mit Lynx browst? Den Text kannst du ja genauso lesen, also was solls? Stimmt, es ist einfach angenehmer und übersichtlicher mit 1600x1200 Pixel unterwegs zu sein. Genauso geht es den Spieleentwicklern: Während mit DirectX 9.x noch Hardware Capabilities per Bitoperationen überprüft werden mussten, hat DirectX 10 einen neuen Standard gesetzt, der Grafikkarten dazu zwingt gewisse Features zu implementieren, um kompatibel zu DirectX 10 zu sein. Das minimiert Code Paths (Implementierungen für unterschiedliche Hardware, im speziellen Grafikkarten) schon auf ein sehr angenehmes Level. Endlich müssen fehlende Features diverser Hardware nicht mehr nachimplementiert werden, nur eine Herstelleroptimierung erfordert zusätzlichen Code. Zusätzlich optimiert DirectX 10 die Renderpipeline für den Inhalt aktueller Spiele und versucht den Overhead zu reduzieren. Stichwort: Geometry Instancing und Unified Shader. Damit lässt sich die Performance ohne riesigem Mehraufwand steigern, was auch eine kürzere Entwicklungszeit bringt. Soll ich das weiterführen? Die Vorteile für den Endkunden sind natürlich pro Spiel/Projekt unterschiedlich, können allerdings von Kostensenkung bis zu Qualitätssteigerung reichen. Und dass du kein DirectX-10-Spiel gut findest, liegt maximal an dir selbst und nicht an den Spielen, geschweige den an dem Grafik-API.
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InfiX
she/her
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nur damit ich das ned falsch versteh, solange das spiel auch noch DX9 unterstützt bringt das "DX10 programmieren" keine vorteile oder schon? weil sonst ists ja quasi "zusätzliche" arbeit?
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sk/\r
i never asked for this
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Soll ich das weiterführen?
Die Vorteile für den Endkunden sind natürlich pro Spiel/Projekt unterschiedlich, können allerdings von Kostensenkung bis zu Qualitätssteigerung reichen. Und das du kein DirectX-10-Spiel gut findest, liegt maximal an dir selbst und nicht an den Spielen. nein. den dein erster absatz sieht das ganze wieder aus der sicht des programmierers. nicht aber aus sicht derer die den programmierer schließlich das gehalt zahlen, nämlich dem endkunden. kostensenkung: ja genau. das glaubst du doch selbst nicht, dass games plötzlich günstiger werden nur weil die entwicklung kürzer wird. das versteht man in der heutigen kapitalistischen zeit unter gewinnmaximierung. qualitätssteigerung: ok ich war so frei und hab mir die liste mal kurz angesehn. ich geh nur auf ein paar bekanntere games ein. age of conan: hm schwindende subscriber-zahl die lieber wieder wow spielen. ob das jetzt am content liegt oder nicht ist ja primär egal. das gesamtpaket muss passen. und tut es eben nicht. assa creed: lebloses totes game wo wirklich nur die grafik gut ist. bioshock: punkt für dich. wobei man auf das bisschen eye-candy eigentlich verzichten kann da die texturen der ue3 sowieso ein graus sind. crysis: siehe assa creed far cry 2: wird nicht umsonst gta: san africa genannt. wurde auch so genug verrissen. gears of war: punkt für dich tja wenn ich ehrlich bin, gibts in der liste (plus die games die noch kommen werden) maximalst 5 games die mich interessieren. das ich mit dieser meinung nicht allein bin, zeigen die schwindenden verkaufszahlen schon seit längerer zeit.
Bearbeitet von sk/\r am 08.07.2009, 19:09
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mat
AdministratorLegends never die
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nur damit ich das ned falsch versteh, solange das spiel auch noch DX9 unterstützt bringt das "DX10 programmieren" keine vorteile oder schon? weil sonst ists ja quasi "zusätzliche" arbeit? Zwischen zwei Generationen zu stehen, ist natürlich das ungüngstigste. Eine gute Game-Engine kann natürlich die darunterliegende API abstrahieren und für den Programmierer einen flüssigen Übergang zwischen DirectX 9, 10 und OpenGL schaffen. Der Aufwand ist halt ein Wahnsinn und es kommt darauf an wie gut die Unterstützung für das API gestaltet ist. Beispiel: Ich zeichne 20 Bäume mit 20 Funktionsaufrufen von zB einer Funktion namens draw(). Wenn die Engine jetzt diese Aufrufe einfach nur an die Renderpipeline weiterschickt, dann ist die Auswirkung auf die Performance von DirectX 10 nur geringfügig spürbar. Werden die Befehle allerdings aufgefangen und sortiert, damit ein Geometry Instancing durchgeführt werden kann, dann wird das Objekt nur ein einziges Mal in die Renderpipeline geschickt und nur die Transformation (Ort und "Richtung") wird 20x nachgereicht. Natürlich gibt es auch komplexere Probleme zwischen den APIs und auch das Beispiel ist nicht das Beste, weil in der Praxis Objekte sowieso für einen Sichtbarkeitstest sortiert werden müssen usw. usf. Wieviel Vorteile von DirectX 10 überbleiben, kommt also drauf an wie gut die Engine ist und natürlich auch wieviele DX10-Features dann im Endeffekt vom Spieleentwickler verwendet werden. Sk/\r, ich verstehe deine seltsamen Ansichten wirklich nicht. Klingen für mich wie die Standardausreden eines verbitterten Pensionistens: "Computa?! Wozu brauch ma des? Es hot jo bis jetza a ohne funktioniat!" Das einzige Argument, dass ich gegen den Fortschritt in dieser Hinsicht gelten lasse, ist die Anschaffung neuer Hardware für DirectX 10. Das fällt allerdings für DirectX 11 weg, denn das ist diesmal auch mit DirectX 10.x-Hardware kompatibel.
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sk/\r
i never asked for this
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Sk/\r, ich verstehe deine seltsamen Ansichten wirklich nicht. Klingen für mich wie die Standardausreden eines verbitterten Pensionistens: "Computa?! Wozu brauch ma des? Es hot jo bis jetza a ohne funktioniat!"
Das einzige Argument, dass ich gegen den Fortschritt in dieser Hinsicht gelten lasse, ist die Anschaffung neuer Hardware für DirectX 10. Das fällt allerdings für DirectX 11 weg, denn das ist diesmal auch mit DirectX 10.x-Hardware kompatibel. ja was solls. man kann nicht immer auf einen nenner kommen. nur soviel: ich begrüße weiterentwicklung wenn sie mir sinnvoll erscheint. von dx9 auf dx10 war der schritt für den konsumenten aber so minimal, dass ich die damalige entscheidung von m$ - bis heute - absolut nicht verstehe, warum dx10 dann nur für vista rauskam und nicht auch für xp. das verstehe ich nämlich unter kunden********ung. wenn der unterschied "omgwtfbbq" gewesen wäre, hätten sich die leute bei weitem nicht so aufgeregt.
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