JC
VereinsmitgliedDisruptor
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Interview Part 1 @ GameInformerGI: After Enemy Territories: Quake Wars ships with the highly modified Doom 3 engine and the MegaTexture support, is it time for you guys to move on from that engine?
Carmack: Yes, the in-house development project that we’ve been working on is all new technology. It still has some roots in the Doom 3 technology, but almost everything is new in there. We’re still not talking about exactly what the project is, but it’s a new IP, it’s diverting a little bit from the standard id formula and it’s not just a first-person shooter. Technically, it’s build around an advancement over the MegaTexture technology from Quake Wars. Where that was applied just to the terrain, the version of the new technology applies it into everything, so we can have that level of rich detail on all the surfaces on the entire world. That’s the push that we’re making with graphics technology. The gameplay is somewhat different from anything that we’ve of done before. The company is pursuing Wolfenstein, Doom and Quake franchises with other partner developers and all, but we’re trying to develop a brand-new franchise with this new one. Hopefully, we’ll be talking about that sometime this year, and we’ll be able to go ahead and come out of our own little cone of silence about it.
[...]GI: Since you’re moving ahead with the new technology within the Doom 3 engine, you’re not worried about adopting that for DX10?
Carmack: No, because the DX9 stuff—actually, DX9 is really quite a good API [application programming interface] level. Even with the D3D [Direct3D] side of things, where I know I have a long history of people thinking I’m antagonistic against it. Microsoft has done a very, very good job of sensibly evolving it at each step--they’re not worried about breaking backwards compatibility--and it’s a pretty clean API. I especially like the work I’m doing on the 360, and it’s probably the best graphics API as far as a sensibly designed thing that I’ve worked with.
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mat
AdministratorLegends never die
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geil, der älteste opengl guru spricht sich für directx aus. hätte ich in dieser form nie gedacht.
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HP
Legend Legend
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Carmack ein neuer Microsoftfreund...
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Master99
verträumter realist
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mhm, id verstößt opengl?
multiplattform-gaming hat wohl einen der wichtigsten eckpfeiler verloren.
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hynk
Vereinsmitgliedlike totally ambivalent
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is immer wieder intressant was von ihm zu lesen. ich hoff halt die neue IP wird kein MMO mhm, id verstößt opengl?
multiplattform-gaming hat wohl einen der wichtigsten eckpfeiler verloren. wieso sollten sie das tun. hat ja keiner gesagt. ich bezweifel dass sie ihre spiele nurmehr auf windows/xbox bringen.
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Master99
verträumter realist
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und für os x und linux schüttelt er dann schnell noch ne gleichwertige open-gl engine raus oder wie?
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daisho
VereinsmitgliedSHODAN
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Muha, ich seh schon die Linux-Quake Community schreien und demonstrieren  Na im Ernst, schlecht ist DirectX auf keinen Fall, es geht halt nur jedem gegen die Rechnung dass es von MS ist. Ich würde nicht sagen "ID verstößt gegen OpenGL" sondern eher "ID verstößt PC Gamer", schließlich wenden sie sich auch der Konsole zu ... diese Bastarde
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mat
AdministratorLegends never die
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die doom 3 engine ist für dx9 und ogl ausgelegt. die grafische schnittstelle zu abstrahieren ist für jemaden wie carmack und sein team nicht wirklich die härteste aufgabe. eine ordentliche engine muss da unabhängig sein.
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ica
hmm
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Mr. Zet
Vereinsmitgliedresident spacenerd
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die doom 3 engine ist für dx9 und ogl ausgelegt. die grafische schnittstelle zu abstrahieren ist für jemaden wie carmack und sein team nicht wirklich die härteste aufgabe. eine ordentliche engine muss da unabhängig sein. pssst mat, zerstör den leuten doch nicht ihr "microsoft macht alles kaputt" weltbild
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Master99
verträumter realist
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aber irgendwie geht doch dann der knoten nicht auf...
wenn es kein problem ist eine engine unter d3d und opengl gleichberechtigt gut zu machen und es somit egal is was für ne schnittstelle man verwendet, wieso dann überhaupt diese aussage und wieso überhaupt der thread?
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COLOSSUS
AdministratorGNUltra
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Eine solche Abstraktionsschicht ist _immer_ mit Mehraufwand verbunden, was sich nicht jede Entwickelnde Instanz antun will oder kann. Da id und z. B. auch Epic ihre Engines als eigentliches Produkt vermarkten, ist das fuer diese einfacher moeglich als fuer $RANDOM Ltd., die sich zugekaufte Fremdtechnolgie anzupassen nicht leisten koennen/wollen, ihr tatsaechliches produkt soweit auszubauen, dass man das Rendering-Backend aus mehreren Alternativen waehlen kann. Also nur weil es MOEGLICH ist, DirectX-lose Maerkte durch Portierungen zu unterstuetzten, heiszt das laengst nicht, dass es wirtschaftlich sinnvoll ist - weil DirectX eben nur auf dieser einen Plattform verfuegbar, ein Geschaeftsgeheimnis und mit allem anderen Aehnlichem inkompatibel ist. Mit einer offen standardisierten, plattformuebergreifend verfuegbaren Library-Sammlung im Hintergrund (SDL z. B.) hat man vielleicht auf der Hauptplattform nicht denselben Entwicklungskomfort, aber Ports auf andere Systeme werden wesentlich einfacher ermoeglicht.
Darueberhinaus bietet das DirectX Framework ja nicht nur eine Grafik-API (Direct3D), sondern auch noch Frameworks fuer Sound (DirectSound), Input (DirectInput), Netzwerkfaehigkeit (DirectPlay) und whatnot... ich kenn mich da nicht weiter aus. Wenn man sich auch noch in dieses System "reinwebt", wird die Wahrscheinlichkeit der Machbarkeit eines Ports auf GNU/Linux oder Mac OS X immer geringer.
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