DLSS, FSR, XeSS und andere erfundene Pixel - Seite 9

Seite 9 von 11 - Forum: Artificial Intelligence auf overclockers.at

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sk/\r schrieb am 10.01.2025 um 20:24

Zitat aus einem Post von InfiX
die graka muss immer bis zum rendern vom nächsten frame warten damit sie eins in der hinterhand hat, dadurch hast du mindestens ein frame verzögerung, die zusätzlich eingefügten frames haben dann nur noch minimale auswirkungen auf die latenz, das was die graka halt braucht um sie zu berechnen.

bei höheren fps werden die latenzen dann sowieso kleiner.

wirklich ausschlaggebend ist das also nur wenn du von niedrigen fps rauf willst, genau der fall wo es natürlich am meisten bringen würde in der theorie.

e:
wenn das spiel eh schon mit 100fps+ rennt kannst dir frame generation ja sowieso sparen, ausser natürlich der 480Hz monitor braucht unbedingt eine daseinsberechtigung :p

hmmm. aber es bleibt ein echter und 3 interpolierte als Beispiel.
warum sollten die zusätzlich eingefügten frames dann keine rolle spielen wenn sie doch bei weitem 'die mehrheit' sind. :confused:
mir geht es garnicht so sehr um die latenz.

@starsky: muss nix gelocked sein auf 60hz. kann natürlich auch ein 360fps monitor sein. voraussetzung ist ja nur das alle frames - und zwar frame für frame - berechnet werden. :)


InfiX schrieb am 10.01.2025 um 20:40

der zeitliche abstand zwischen den real gerenderten frames ändert sich ja nicht, egal wieviele frames du dazwischen einfügst, bzw. wenn eben nur sehr minimal.

ob jetzt 1 oder 3 frames macht den unterschied nicht mehr aus.

im besten fall gibt die graka sobald ein frame fertig ist es ja direkt aus, wenn aber die grundlage zum erstellen der "fake" frames fehlt ist nix zum ausgeben da.
die graka kann ja die nächsten 3 zwischenbilder nicht berechnen bis nicht das nächste reale frame gerendert wurde, also muss sie zur ausgabe mindestens bis zum nächsten echten frame warten und kann dann erst die dazwischen zeigen, damit hinkst du dann immer mindestens ein reales frame hinterher.


smashIt schrieb am 10.01.2025 um 20:43

vorausgesetzt, dass die framegeneration nicht resourcen von der eigentlichen pipeline abzweigt.


charmin schrieb am 10.01.2025 um 20:54

Zitat aus einem Post von smashIt
vorausgesetzt, dass die framegeneration nicht resourcen von der eigentlichen pipeline abzweigt.

Hatten wir ein paar Seiten vorher.
Es gibt eigene Tensor cores die inferenz vom Transformer Netz machen und den frame generieren.


smashIt schrieb am 10.01.2025 um 20:58

bedeutet ja nicht, dass sie die nicht mit den anderen cores um resourcen streiten (cache, speicherbandbreite usw.).
und jetzt wo sie auch noch texturkompression mittels dem ki-zeug machen wollen wird das sicher nicht besser.


charmin schrieb am 10.01.2025 um 21:04

Zitat aus einem Post von smashIt
bedeutet ja nicht, dass sie die nicht mit den anderen cores um resourcen streiten (cache, speicherbandbreite usw.).
und jetzt wo sie auch noch texturkompression mittels dem ki-zeug machen wollen wird das sicher nicht besser.

Ich denk mir dass der frame berechnet wird und in einem Buffer steckt bevor er aus der Karte rauskommt. Wenn du den ausliest und in die Tensor cores stopfst, dann rennt das ja parallel.
Die Tensor cores sind eigene recheneinheiten.


InfiX schrieb am 10.01.2025 um 21:28

Zitat aus einem Post von smashIt
vorausgesetzt, dass die framegeneration nicht resourcen von der eigentlichen pipeline abzweigt.

hat HWUB iirc eh gezeigt, ein paar millisekunden kommen bei multi frame generation noch dazu... aber das ist ned unbedingt der rede wert

das große problem ist wenn die zugrundeliegende framerate schlichtweg nicht hoch genug ist und damit die abstände zwischen den realen frames hoch ausfallen, damit hast dann eine ordentliche zusätzliche latenz.


sk/\r schrieb am 10.01.2025 um 21:59

Zitat aus einem Post von InfiX
der zeitliche abstand zwischen den real gerenderten frames ändert sich ja nicht, egal wieviele frames du dazwischen einfügst, bzw. wenn eben nur sehr minimal.

ob jetzt 1 oder 3 frames macht den unterschied nicht mehr aus.

im besten fall gibt die graka sobald ein frame fertig ist es ja direkt aus, wenn aber die grundlage zum erstellen der "fake" frames fehlt ist nix zum ausgeben da.
die graka kann ja die nächsten 3 zwischenbilder nicht berechnen bis nicht das nächste reale frame gerendert wurde, also muss sie zur ausgabe mindestens bis zum nächsten echten frame warten und kann dann erst die dazwischen zeigen, damit hinkst du dann immer mindestens ein reales frame hinterher.

ah ok. jetzt bin ich dabei denk ich. :D
danke!


Dune schrieb am 10.01.2025 um 22:59

Zitat aus einem Post von charmin
Hatten wir ein paar Seiten vorher.
Es gibt eigene Tensor cores die inferenz vom Transformer Netz machen und den frame generieren.

Wissen wir aber ehrlicherweise auch nicht, weil wir keine belastbare Quelle dazu haben.


InfiX schrieb am 11.01.2025 um 02:52

is jetzt schon spät... aber ich freu mich schon auf morgen ^^

fakeframes_274340.png


Starsky schrieb am 11.01.2025 um 08:57

FSR4 für RDNA 3: Upscaling könnte auf Radeon RX 7000 laufen https://www.pcgameshardware.de/Fide...X-7000-1463359/

Offenbar wird AMD FSR4 auch auf RDNA3 lauffähig machen.


charmin schrieb am 11.01.2025 um 09:32

Zitat aus einem Post von Dune
Wissen wir aber ehrlicherweise auch nicht, weil wir keine belastbare Quelle dazu haben.

Was wissen wir nicht?

Dann kann ich nachschauen.


Klaus schrieb am 11.01.2025 um 10:17


Das "Lossless*" sei mal so dahingestellt.

*Artefaktet natürlich wie Sau Blöd. Hätte ich deutlicher formulieren bzw. kennzeichnen sollen..

add.: ein Bekannter mit 4k240er Monitor und 4080er hat sich mit dem Tool gespielt und meint, dass es bis 3x durchaus brauchbar ist. Alles drüber wird gruselig..


Dune schrieb am 11.01.2025 um 10:29

Kannst vielleicht auch ein Satzerl dazu schreiben, was du daraus gelernt hast? Sonst müsst man sich das anschauen und weiß gar nicht ob es spannend ist :)


WONDERMIKE schrieb am 11.01.2025 um 19:08

Zitat aus einem Post von Starsky
AMD hat mit dem offenen FSR bislang sicher gut beigetragen, aber mit FSR4 ist ja explizit RDNA4 erforderlich und damit ist es mit dem offenen Standard wohl vorbei.

Ich vermute ja, dass AMD über den Weg der Konsolen der Framegeneration zum allumfassenden Durchbruch verhelfen wird. Der Konsolero wird damit auch bei etwaigen Abstrichen kein Problem haben, denn der hat historisch betrachtet auch immer mit Input Lag, Motion Blur, Checkerboard Rendering und niedrigeren Frameraten sein Auskommen gefunden.

Dass AMD FSR4 über entsprechende Hardware beschleunigt war auch absolut logisch und ich nehme ihnen das in keinster Weise krumm. Man kann halt nicht alles auf dieser Welt sinnvoll auf jeder Hardware berechnen. Und weil ich gelesen habe, dass Autovergleiche verhasst sind: Es kann auch nicht jedes Fahrzeug dieser Welt sinnvoll auf dem gleichen Autoreifen herumrollen.




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