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Schwert - C4D Zeichnung c=[=====>

aLdiTueTe 20.02.2003 - 02:53 1603 20
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drum

payableondeath
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ich find wenn ma bei dem neuesten update nicht genau hinschaut, wirkts so, als wär die klinge vorn ganz rund. aber vielleicht kommts auch mir nur so vor. ... schaut irgendwie nicht so scharf aus

mg_shadow

live and die in starlight
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also ich würde dir empfehlen das hyper nurbs auszuschalten und auch das glätten zu deaktivieren!
schwerter werden geschmiedet, und nicht gegossen, daher können sie nicht so rund sein!
und zwecks dem rost versuch mal eine zweite textur hinzuzufügen mit rost 3d als farbe, displacement und alpha kanal
damit hast du so richtige rostkerben!
und versuch wie gesagt auf jedem fall statt bump mapping displacement mapping zu nehmen! wirkt viel besser!!

clauskadrnoschka

still oc.at-addicted
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Zitat von mg_shadow
und versuch wie gesagt auf jedem fall statt bump mapping displacement mapping zu nehmen! wirkt viel besser!!

ja schon, nur muss für displacement die flächenanzahl in die höhe getrieben werden, und das da dann renderzeiten ins astronomische wachsen können dürften jeden klar sein; displacement würd ich nur bei close-ups verwenden

mg_shadow

live and die in starlight
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Zitat von clauskadrnoschka
ja schon, nur muss für displacement die flächenanzahl in die höhe getrieben werden, und das da dann renderzeiten ins astronomische wachsen können dürften jeden klar sein; displacement würd ich nur bei close-ups verwenden

das ist schon klar!
aber du kannst z.b. auch displacement und bump mapping verwenden, dann hast du einige grobe kratzer drin! dafür muß die polygonzahl nicht so hoch sein und beim bump ist die polygonzahl sowieso egal!

einen versuch wärs wert!

aLdiTueTe

Wunderbar!
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hm ich werd mal ausprobieren danke für die guten tipps mal schaun ob ichs schaffe auch umzusetzen.
displacement mapping unter den materialoptionen einstellen oder?

mg_shadow

live and die in starlight
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genau! und dann z.b. rost 3d als bild fürs displacement verwenden
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