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VR Headsets: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, OSVR

16.01.2013 - 10:11 422258 2225 Thread rating
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Wyrdsom

Komischer Kauz
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11Fire01

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steht da auch welche auflösung es hat und wie viel frames? funktionieren damit aaa titel? :p

Wyrdsom

Komischer Kauz
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Zitat von 11Fire01
steht da auch welche auflösung es hat und wie viel frames? funktionieren damit aaa titel? :p
Ja, Ja und kA :p :D - schau dir einfach das Video an ;)

Mr. Zet

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30 minuten video is halt nix was man @ work mal schnell zwischendurch anschaut :p
paar fact-points wären schon nice gewesen ;)

Wyrdsom

Komischer Kauz
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Zitat von Mr. Zet
30 minuten video is halt nix was man @ work mal schnell zwischendurch anschaut :p
paar fact-points wären schon nice gewesen ;)
Damit war eher auch gemeint nach der Arbeit/daheim :).

Edit: Specs PS VR:

  • OLED Display: 1920 x RGB x 1080
  • 120Hz Refresh Rate
  • Low Latency [<18ms]
  • 3D Audio Hardware
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Bearbeitet von Wyrdsom am 25.02.2016, 15:59

11Fire01

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wenn so ein spiel mit 30 fps läuft und das 120 hz darstellt zwangsweise, wirkt der spielfluss da nicht eigenartig? Oder lassen die da einfach doppelte frames mit einlaufen?

maXX

16 bit herz
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geht es da nicht einfach um das thema vsync?

bei 120 hz müssten auch 60, 30 und 15 gehen.

mat

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Das primäre Problem ist meiner Erfahrung nach die Flüssigkeit des Bildes in Kombination mit den Bewegungen des Kopfes. Bei 60 Frames/Sekunde hast du eine automatische Latency von 16,67 ms pro Frame, ganz egal wie schnell das Tracking ist. Die Änderung wird einfach nicht schneller angezeigt. Wenn du also den Kopf bewegst und das Bild nicht schnell genug refreshed wird, dann denkt sich das Hirn auch "WTF, wie langsam bin ich grad unterwegs" und dir wird auf Dauer übel.

Wyrdsom

Komischer Kauz
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Er meinte die arbeiten daran die Latency noch weiter runterdrehn zu können.

11Fire01

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so wie mat das beschreibt, wäre das dann nur mit mehr frames möglich. und ich bezweifle stark das die ps4 das mit aktueller grafik je schaffen wird. um auf 10 ms zu kommen benötigt man schon 100 fps.

wie stark bemerkt man die 16ms?
Bearbeitet von 11Fire01 am 26.02.2016, 00:05

blood

darkly dreaming
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AAA-games laufen auf der ps4 mit 20-30 fps, für VR fehlt da einfach die rechenpower.
zu diesem zeitpunkt kennen wir sonys pläne noch nicht, doch ich kann mir gut vorstellen, dass die morpheus den selben weg wie kinect gehen wird, sprich es werden nur speziell dafür entwickelte spiele davon gebrauch machen.
Bearbeitet von blood am 26.02.2016, 01:08

11Fire01

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da bleib ich lieber bei ner pc-vr, da hat man eine modder-community :D

mat

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Legends never die
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Zitat von 11Fire01
so wie mat das beschreibt, wäre das dann nur mit mehr frames möglich. und ich bezweifle stark das die ps4 das mit aktueller grafik je schaffen wird. um auf 10 ms zu kommen benötigt man schon 100 fps.

wie stark bemerkt man die 16ms?
16 ms ist super flüssig, das ist so wie im normalen Leben.

AdRy

Auferstanden
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Zitat von 11Fire01
so wie mat das beschreibt, wäre das dann nur mit mehr frames möglich. und ich bezweifle stark das die ps4 das mit aktueller grafik je schaffen wird. um auf 10 ms zu kommen benötigt man schon 100 fps.

wie stark bemerkt man die 16ms?

Ich bezweifle, dass du den unterschied zwischen 60 und 100fps siehst. Da müsstest schon extrem schnelle Bewegungen haben damit irgendwas ruckelt, imho setzt da in real life schon der natürliche motion blur deiner Hirns/Auges ein, im Spiel wird das idealerweise durch künstliches motion blur versteckt.

11Fire01

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