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VR Headsets: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, OSVR

16.01.2013 - 10:11 421539 2225 Thread rating
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InfiX

she/her
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Zitat von daisho
zum Zocken (und das wird für mich wohl das Top Anwendungsgebiet sein) hätte ich doch lieber eine komplett umschließende Brille wo kein Sonnenlicht mehr eindringt für die Immersion :)

sonnenlicht gibts bei mir im zimmer sowieso ned :D:p
Bearbeitet von InfiX am 10.08.2016, 12:48

wergor

connoisseur de mimi
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Zitat von InfiX
sonnenlicht gibts bei mir im zimmer sowieso ned :D:p
lol :D

dosen

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Jey, jetzt kommen die Chinesen. Wird dann wohl bald Brillen um 300€ geben.

InfiX

she/her
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gibts schon massenweise, aber blöderweise immer inkl. android drin :D

mat

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Legends never die
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Smut

takeover & ether
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das Video ist der Hammer :p

mat

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Legends never die
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Geilst!

kNbbL

BMW-Prolet
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Habe gerade eine Rift (meine Eigene) und eine Vive (eines Kollegen) da, irgendwelche Fragen bzgl. Vergleich oder Ähnliches?

master_burn

Legend
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Falls du das Ding noch da hast, oder dich erinnerst:

Screendoor / Auflösung bzw Sichtfeld Vergleich wär interessant

ausserdem wie sich die HMD unterschiedlich anfühlen (reaktion auf Kopfbewegungen, Latenz, Motion Sickness)
Bearbeitet von master_burn am 29.08.2016, 14:22

kNbbL

BMW-Prolet
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Habe die Vive für ein paar Wochen da, also kein Akt.

Bzgl. Latenz und Motion Sickness würde ich beide auf eine Stufe stellen. Tracking funktioniert bei beiden einwandfrei.
Aber in der Regel kommts (abhängig von deiner Hardware) einfach auf das entsprechende Spiel an. Kann das Spiel 90fps halten, bekomme ich keine Probleme mit der Übelkeit, vorallem nicht in Spielen mit Room Tracking. Flugsimulatoren mit Gamepad im Sitzen machen mir aber trotzdem hin und wieder Probleme, obwohl ich da eigentlich nicht empfindlich bin.

Im direkten Vergleich (zB Project Cars im Sitzen) hat die Rift weniger bemerkbaren Screendoor Effekt. Auch das Sichtfeld ist größer und angenehmer im Vergleich zur Vive. Bei der Vive kann man FoV allerdings einstellen, was recht angenehm ist.
Ganz allgemein würde ich sagen ist die Rift das hochwertigere und "ausgereiftere" Produkt, in vielen Punkten: Tragekomfort, Gewicht, Qualität der Linsen und der Displays, gute (!) und vorallem eingebaute Kopfhörer, ...

ABER Room Scale macht die Vive aktuell trotzdem unschlagbar. Die Vive ist zwar schwerer, wird schnell "vollgeschwitzt", fühlt sich billiger an und einen extra Kopfhörer anschließen ist super unpraktisch und unbequem, aber die Rift liegt seit ein paar Wochen in der Ecke und mit der Vive probiere ich immer mal wieder neue Dinge aus und ziehe Sie gerne wieder an. Und der Effekt bei VR Neulingen ist natürlich krasser. :D

Es wird spannend zu sehen wie gut die Oculus Touch Controller und dessen "Room Scale" wird. Danach fälle ich mein Urteil.

daisho

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Ich habe bisher weder noch gekauft. Mir fehlen da einfach noch die "Blockbuster" die VR Unterstützung anbieten. Insgesamt kommt mir doch etwas vor als würde das Thema jetzt total einschlafen nachdem die Hardware-Releases da sind!?

maXX

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es fehlt schlicht und ergreifend ein ganzheitliches konzept.

kopf und im groben hände simulieren ist einfach zu wenig für ernsthafte spiele abseits renn/weltraum/"sitz"-simulationen.

Smut

takeover & ether
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Zitat von daisho
Ich habe bisher weder noch gekauft. Mir fehlen da einfach noch die "Blockbuster" die VR Unterstützung anbieten. Insgesamt kommt mir doch etwas vor als würde das Thema jetzt total einschlafen nachdem die Hardware-Releases da sind!?
Hardware ist imho noch nicht Ready dafür, sind derzeit nette Demos. Potential hat es ab dem Moment ab dem die Komplexität vor dem endanwender verborgen bleibt und er kein halbes Kilo aufsetzen muss. HTC/oculus haben ein potential von 1mio 2016 (oder hat jemand andere zahlen?) - das ist einfach keine Basis. Technik wurde viel zu früh auf den Markt gebracht.

daisho

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SHODAN
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Man kann es aber endlich sinnvoll nutzen, es muss ja nicht gleich der iPod Nano der MP3-fähigen Geräte sein den 0815-Hobo daheim am Sofa ohne Kabel aufsetzen kann imho.

"Viel zu früh" finde ich etwas übertrieben. Imho hat der komplett sinnlose Konkurrenzkampf zwischen Vive und Oculus alles zerstört, vor allem da es keine gemeinsame API gibt (nehme ich mal an) bedeutet das für alle Entwickler "entweder oder", und wenn man nicht weiß welches Produkt sich durchsetzt ... tut man sich die Arbeit (und Kosten) für die Entwicklung dafür halt wohl erst gar nicht an.

/Edit: Der geringe Marktanteil wurde dadurch halt leider noch weiter geschmälert
Bearbeitet von daisho am 31.08.2016, 08:57

Smut

takeover & ether
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inwiefern kann man es sinnvoll nutzen? Games?
allein durch das Kabel ist es schon mühsam.
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