Es wurden 210 RTX 4090 und 150 RTX 4080 verkauft, das untermauert dein Bild jetzt nicht gerade.
Doch, eigentlich schon, denn keine dieser Karten ist unter den ersten sieben. Die sieben meistverkauften Karten sind alle unter 1000 EUR oder knapp an der Grenze. Und die 4090 hat ohnehin eine Alleinstellung, weil sie einfach so viel besser ist als alle anderen.
Anders ausgedrückt, unter den zehn meistverkauften Modellen ist nur die RX 6600 mit 8 GB vertreten.
Die ist dafür an zweiter Stelle. Was sagt das nun wieder aus? Meiner Meinung nach, dass das VRAM-Argument kein VRAM-Argument ist, sondern einfach, dass sich "günstigere" Karten mittlerweile wieder besser verkaufen als teurere. P/L ist einfach immer wichtig gewesen und wird es immer sein, und da sind manche AMD Karten einfach sehr gut (die 6800er war es von Anfang an, die 6900/6950 seit dem Preisnachlass auch).
Bearbeitet von xtrm am 18.04.2023, 19:26
WONDERMIKE
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Ich denke die 6800 und aufwärts sind auch im Preis gefallen, während die 3080 da nicht viel nachgegeben hat(und jetzt als Verkaufsargument für die 4070 herhalten muss). Da liegts auch auf der Hand, dass die 6800+ natürlich sehr attraktiv sind.
nexus_VI
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Das sind die realistisch bezahlbaren Regionen. Die Kunden für die RT ein viables Argument ist, greifen zur 3060. Wer "nur" Rohleistung und flüssige Darstellung unter 4K will, ist mit der 6800(XT), 6750XT, 6700XT, 6600 ... nach wie vor bestens bedient. Ich schenke k.A., durchschnittlich 10-15% Leistung mit Proton her (?) und habe mit der 6800 in jedem AAA Spiel seit bald 2 Jahren eine große Freude. Indie Games oder 5+ Jahre altes Material bereiten ohnehin keine Probleme. Ein Freund von mir spielt nach wie vor mit einem C2Q Setup (Q9550 oder so, 1050ti), da rennt AC Odyssey und ähnliches mit für ihn annehmbaren Fps
Völlig richtig nexus_VI, ich will auch niemandem vorschreiben was für eine Grafikkarte man kaufen soll, oder haben muss. Die Anforderungen sind höchst individuell, für den einen reicht die GTX 1050 Ti noch aus, bei mir kratzt die RTX 3090 in Cyberpunk mit RT Overdrive schon hart am Limit.
Mir geht es darum aufmerksam zu machen und mögliche Enttäuschungen zu vermeiden, wenn man sich um hart verdientes Geld eine neue Grafikkarte kaufen möchte. Jemand der auf FullHD spielt und nicht vor hat die Auflösung zu erhöhen, ist auch mit der Vorgängergeneration gut bedient, weil ein Videospeicher von 8 GB in den allermeisten Fällen noch ausreichend ist, mit Unreal Engine 5 wird sich das aber ändern. Bei 1440p muss man auch differenzieren zwischen 2560x1440 und 3440x1440, zweiteres verlangt der Grafikkarte deutlich mehr ab, hier lautet meine Empfehlung mind. 12 GB, für UWQHD besser 16 GB. Und für UHD würde ich sagen mindestens 16 GB, mehr schadet keinesfalls.
irgendwie finde ich das ganze ja auch lustig. die graka-anbieter beschessen ja mit ihren "optimierten" treibern wo es nur geht. da werden shader ersetzt, qualitätslevel verschoben uswusf. aber den punkt dass sie einfach die texturen kleinerrechnen bevor der ram ausgeht, den bekommen sie nicht hin
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Best High-End GPU of 2020, GeForce RTX 3080 10G vs. Radeon RX 6800 XT: 2023 Revisit
HUB hat sich die Karten nochmal angesehn, fand ich interessant da ich eine 3080 habe. Klar, die 10GB waren mir damals schon klar dass es eigentlich zu wenig ist, aber durch die grausige GPU markt Situation wars für mich dennoch eine gute Wahl für 1440p, vor allem da ich sie gleich nach release bestellt hab ohne crypto inflation.
Für einen Neukauf würde ich aber auch 12GB eher als minimum ansehen für 1440p+ Ist im moment halt preislich nicht gut was von Team Green angeboten wird.
irgendwie finde ich das ganze ja auch lustig. die graka-anbieter beschessen ja mit ihren "optimierten" treibern wo es nur geht. da werden shader ersetzt, qualitätslevel verschoben uswusf. aber den punkt dass sie einfach die texturen kleinerrechnen bevor der ram ausgeht, den bekommen sie nicht hin
Mit DLSS, FSR und XeSS wird schon so etwas ähnliches gemacht, da wird intern mit einer niedrigeren Auflösung gerechnet, mit Matrizenmultiplikation auf die Zielauflösung aufgeblasen und mit unterschiedlichsten Tricks in der Renderpipeline werden Details dazu gezaubert.
Mit DLSS, FSR und XeSS wird schon so etwas ähnliches gemacht, da wird intern mit einer niedrigeren Auflösung gerechnet, mit Matrizenmultiplikation auf die Zielauflösung aufgeblasen und mit unterschiedlichsten Tricks in der Renderpipeline werden Details dazu gezaubert.
ja, aber nachdem den karten der ram ausgeht wird anscheinend immer noch der volle datensatz zu laden versucht. wobei es bei den texturen ja wirklich einfach wäre das automatisch anzupassen. und bei der geometrie gibt es da ja schon ewig methoden um nicht unnötig viele polygone in die karte zu laden (truform ist ja jetzt auch schon über 20 jahre alt...)
WONDERMIKE
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Wenn man die Diskussion da weiterführt, dann muss man auch andere Dinge als den VRAM miteinbeziehen. Die Konsolen haben extrem gute IO Lösungen und da muss der PC mit Brute Force dagegen halten. Das klappt aber nur bedingt, wenn die CPU beispielsweise nicht deutlich schneller ist als die der PS5, wenn man nur 16GB RAM hat(was heutzutage in einigen Situationen darin resultiert, dass auf die SSD ausgelagert wird) oder wenn eine SATA oder langsame NVMe SSD im Einsatz ist. Ich vermute, dass die hohe CPU Last in zB TLAO auch daraus resultiert, dass da wie blöd rein/rausgeladen wird.
Und am Ende sinds sicher nicht nur die Texturen, die den VRAM vollmachen. Spiele werden halt insgesamt umfangreicher.
TLOU läuft selbst am Laptop wie Butter, aber der hat auch genug Speichern. 64/16. WM hat die wichtigsten Faktoren schon angesprochen. Einheitliche Hardware und überlegene I/O Geschwindigkeit. Der PC hinkt da hinterher und kann das nur mit deutlich mehr Speicher kompensieren.
Mal ganz einfach umgelegt: Wennst eine Rennstrecke für eine Rallye hast und da mit nem Formel 1 Wagen antrittst - ja den Top Speed hast auf geraden Strecken tatsächlich, das Rennen gewinnen wirst aber praktisch unmöglich weils halt für die Rallye - Autos ausgelegt ist.
Der PC hat wesentlich mehr Power, wird aber halt zu einer bestimmten 'Funktionsweise' gezwungen die nicht optimiert ist - und das kann er halt nur mit 'moar powahh' hr hr hr kompensieren.
Römi
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Konsolen sind aber auch anders aufgebaut als ein PC. Sprich, wenn der PC texturen lädt gehn die von der SSD in den Ram, dann über PCI bus in die Graka/Vram nach meinem Verständnis. Die PS5 zb hat 16GB GDDR6 direkt an der CPU bzw IGPU. Wie das im Detail funktioniert weiß ich nicht, aber vermutlich wird das wohl nach Bedarf als Ram oder Vram zugewiesen. Aber allein dass es GDDR6 ist ist schon mal ein riesen Unterschied von der Bandbreite her (laut wiki im Bereich 20x). Wenn der PC was ausm RAM nachladen muss in den VRAM hinein ist das viel viel langsamer, also mmn nicht zu vergleichen mit dem was die Konsole tut, ich glaub mehr RAM wird nur begrenzt helfen.
Ich weiß nicht ob einfach immer mehr Vram die beste Lösung ist, vielleicht wären Änderungen an der Architektur besser. CPUs mit schnellerem RAM, HBM oder so würden da sicher von Vorteil sein bzw das Problem abschwächen (evt zusätzlicher cache layer). Wäre allerdings immer noch physisch viel weiter von der GPU entfernt, ka wieviel das ausmacht. Sonst hilft halt nur mehr Vram, stimmt.
Mit direct storage wird das Problem eh auch schon angegangen, der Umweg über die CPU wird dadurch vermieden. Der Datenpfad ist dann NVMe SSD - RAM - VRAM. Aber das wird noch etwas dauern bis es sich etabliert hat.