Directx8 gpu shootout..woot :D
tombman 11.08.2002 - 10:28 531 13
tombman
the only truth...
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DA/a][Brain
OC Addicted
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nicht mit 0xaa und 8xaf .. da 0wnt fast überall ATI ! 8x anisotropische filterung praktisch ohne performanceverlust wo die 4600er 25% verliert is ned schlecht dafür verliert die ati bei 4xaa >50% ..
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Duron
OC Addicted
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die parhelia entäuscht mich sehr. Die Daten sind sehr überzeugend, aber leisten tut sie nicht so viel
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WONDERMIKE
Administratorkenough
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na doch nicht die 64MB Versionen hätten gegen 128er ausgetauscht werden sollen
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Anon337
done
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ist ein guter artikel mit benchmarks die auch mal was aussagen, war sicherlich viel arbeit für den/die autor/en vielleicht kommt da tombi dadurch drauf, dass man nicht unbedingt das allerneueste/beste haben _muss_
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tombman
the only truth...
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nicht mit 0xaa und 8xaf .. da 0wnt fast überall ATI !
8x anisotropische filterung praktisch ohne performanceverlust wo die 4600er 25% verliert is ned schlecht
dafür verliert die ati bei 4xaa >50% .. ATI ownt bei AF NULL, weil jeder weiß, daß ATI schummelt und kein trilineares filtern bei gleichzeitigem AF verwendet und, was noch viel schlimmer is, nicht alle Flächen AFed werden, is nur mehr ärger lame.
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dime
rockz da world
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nicht mit 0xaa und 8xaf .. da 0wnt fast überall ATI !
8x anisotropische filterung praktisch ohne performanceverlust wo die 4600er 25% verliert is ned schlecht
dafür verliert die ati bei 4xaa >50% .. Und die Qualität sieht man eh bei diesem Pic .. ATI : zu NVIDIA: Und jetzt vergleichen wir die benchies mal mit anderen Augen und wer da von einem ATI Vorteil spricht
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tombman
the only truth...
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hehe, geballte oc.at knowledge hat ihn geownt
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-fenix-
OC Addicted
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ATI ownt bei AF NULL, weil jeder weiß, daß ATI schummelt und kein trilineares filtern bei gleichzeitigem AF verwendet und, was noch viel schlimmer is, nicht alle Flächen AFed werden, is nur mehr ärger lame. die aussage is nur halbrichtig so gesehen wär HSR oder FAA auch "geschummelt" weil ned alles berechnet wird bei vielen flächen is es einfach ned nötig (ausgehend vom betrachtungswinkel) und da is es klar ein riesen vorteil wär da nicht das manko das trilinear nicht zusammen mit AF funzt wär ATi der eindeutige sieger siehs mal von der seite: kostet es keine performance schalte ich es ein kostet es zu viel kann ich zwar sagen "boah schaut das toll aus" aber wenn ichs in der praxis deaktiviere zählts ned und bei 16x sieht man das bilineare auch fast nicht mehr als solches aber eins is klar: der GF4 sei dank is nvidia der eindeutige sieger im DX8 bereich - was nicht verwundert da sie den chip als letztes rausgebracht haben
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tombman
the only truth...
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die aussage is nur halbrichtig
so gesehen wär HSR oder FAA auch "geschummelt" weil ned alles berechnet wird
bei vielen flächen is es einfach ned nötig (ausgehend vom betrachtungswinkel) und da is es klar ein riesen vorteil
wär da nicht das manko das trilinear nicht zusammen mit AF funzt wär ATi der eindeutige sieger
siehs mal von der seite: kostet es keine performance schalte ich es ein kostet es zu viel kann ich zwar sagen "boah schaut das toll aus" aber wenn ichs in der praxis deaktiviere zählts ned
und bei 16x sieht man das bilineare auch fast nicht mehr als solches
aber eins is klar: der GF4 sei dank is nvidia der eindeutige sieger im DX8 bereich - was nicht verwundert da sie den chip als letztes rausgebracht haben des stimmt ned, geschummelt isses nur dann wenn damit eine Qualitätseinbuße einhergeht. Und nicht alle Texturen zu filtern und kein gleichzeitiges trilineares Filtern zu benutzen ist eine Qualitätseinbuße zum Zwecke des Geschwingdigkeitsgewinns. Das kann man mit HSR nicht vergleichen, denn HSR nimmt keine Qualität weg. Und FAA ist ebenfalls nicht zu vergleichen, denn wenn, und das ist die Vorraussetzung, es 100%ig funktioniert keine Qualitätsverminderung bewirkt. Das FAA ned immer funktioniert is kein feature sondern ein bug. Und wegen aussschalten wenns ned schnell genug is: ich schalt aber auch aus was ned 100%ig funktioniert weils die eine nicht gefilterte Gerade oder die eine schwammige TExtur mich mehr stören als wenn gar nix gefiltert würde. Im Endeffekt schalte ich dann beide Methoden aus, die perfekte aber langsame und die halbperfekte aber schnelle. Es kann also nur eine Lösung geben: schnell und perfekt, dann lass ich es eingeschalten Und dafür werma wohl auf r300 und nv30 warten müssen
Bearbeitet von tombman am 14.08.2002, 04:40
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-fenix-
OC Addicted
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der unterschied von normalen AF zur ATi variante is so verschindend klein das ned wirklich auffällt wie gesagt das kein trilinear geht is gschissen aber sonst is a klarer vorteil in meinen auten gegenüber der nvidia variante und im optimalfall sollten ja auch nur diese ebenen nicht gefiltert werden bei denen man den unterschied nicht sieht bei der ATI'schen AF methode - also ähnlich wie bei HSR genauso werden bei nvidias multisampling die texturen verwaschen (extrem bei quincunx) so gesehen derfst FSAA auch nur mit AF verwenden um a gutes bild zu erhalten @schnell und perfekt: is scho klar aber ned wirklich realistisch
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Roman
CandyMan
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ich find das hat alles viel zu viel mit die treiber zu tun. wenn ATi so schnell und gute treiber machen wuerd wie Nvidia dann waer heute die Radeon ganz oben. ATi hat verdammt gute Hardware in der karte, aber es wird nicht 100% ausgenutzt.
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tombman
the only truth...
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der unterschied von normalen AF zur ATi variante is so verschindend klein das ned wirklich auffällt
wie gesagt das kein trilinear geht is gschissen aber sonst is a klarer vorteil in meinen auten gegenüber der nvidia variante
und im optimalfall sollten ja auch nur diese ebenen nicht gefiltert werden bei denen man den unterschied nicht sieht bei der ATI'schen AF methode - also ähnlich wie bei HSR
genauso werden bei nvidias multisampling die texturen verwaschen (extrem bei quincunx) so gesehen derfst FSAA auch nur mit AF verwenden um a gutes bild zu erhalten
@schnell und perfekt: is scho klar aber ned wirklich realistisch sorry, aber was HSR mit AF zu tun? Und bei multisampling werden die Texturen ned verwaschen (außer bei quincunx), sie werden aber auch ned schöner wie bei supersampling.
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-fenix-
OC Addicted
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es sollten diese flächen nicht gefiltert werden bei denen man die filterung nicht erkennt - im optimalfall
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